Kako igrati Mastermind: 15 korakov (s slikami)

Kazalo:

Kako igrati Mastermind: 15 korakov (s slikami)
Kako igrati Mastermind: 15 korakov (s slikami)
Anonim

Mastermind je težka puzzle igra, v kateri en igralec poskuša uganiti kodo, ki jo pripravi nasprotnik. Prvotno družabna igra, čeprav s koreninami v prejšnjih igrah s pisalom in papirjem, je Mastermind zdaj široko dostopen na spletu in tudi za mobilne naprave.

Mastermind lahko igrate tudi s papirjem in peresom, če nimate različice družabnih iger ali video iger.

Koraki

1. del od 3: Igranje Mastermind

Igrajte Mastermind 4. korak
Igrajte Mastermind 4. korak

Korak 1. Izdelovalec kod izberite kodo

Družabne igre Mastermind imajo na enem koncu plošče ločene vrste lukenj, skritih pred očmi pod ščitnikom na tečajih. Oseba, ki igra izdelovalca kod, na skrivaj vzame nekaj barvnih kljukic in jih postavi v to vrsto lukenj v poljubnem vrstnem redu. To je koda, ki jo bo razbijalec poskušal uganiti.

  • Če igrate različico videoigre, bo to običajno storil računalnik namesto predvajalnika.
  • Izdelovalec kod mora v vsako luknjo vstaviti kljukico. Ima možnost, da uporabi več kot en klin iste barve. Lahko bi na primer odložil Zelena Rumena Rumena Modra.
Igrajte Mastermind 2. korak
Igrajte Mastermind 2. korak

Korak 2. Prekinjevalec kode naj prvi ugiba

Drugi ali edini igralec v različicah video iger poskuša uganiti, kaj je skrita koda. Ko sedi na nasprotnem koncu deske, pobere velike barvne kljuke in jih položi v najbližjo vrsto velikih lukenj.

Na primer, lahko bi se odložila Modra Oranžna Zelena Vijolična. (Vaša igra Mastermind ima lahko več lukenj ali kljukice različnih barv.)

Igrajte Mastermind 3. korak
Igrajte Mastermind 3. korak

Korak 3. Izdelovalca kode prosite za povratne informacije

Zraven vsake "vrstice ugibanj" je majhen kvadrat z dovolj lukenj za štiri drobne kljukice. Ti kljuki so na voljo samo v dveh barvah: beli in rdeči (ali beli in črni v nekaterih različicah). Ustvarjalec kode to uporablja, da namigne, kako dobro je bilo ugibati. Izdelovalec kode mora biti pošten in vedno odloži kljukice po teh navodilih:

  • Vsak bel klin pomeni, da je eden od ugibanih klinov pravilen, vendar je v napačni luknji.
  • Vsak rdeč (ali črn) klin pomeni, da je eden od ugibanih klinov pravilen in je v desni luknji.
  • Vrstni red belih in črnih kljukic ni pomemben.
Igrajte Mastermind 4. korak
Igrajte Mastermind 4. korak

Korak 4. Naučite se skozi primere

V našem zgornjem primeru je izdelovalec kode na skrivaj izbral Rumena Rumena Zelena Modra. Kršitelj kod je uganil Modra Oranžna Zelena Vijolična. Ustvarjalec kode pogleda to ugibanje, da bi ugotovil, katere namigne kljukice naj postavi:

  • Peg #1 je Modra. V kodi je modra, vendar ni na položaju št. Tako zaslužite bel namig.
  • Peg #2 je Oranžna. V kodi ni oranžne barve, zato ne odložite nobenega namiga.
  • Peg #3 je Zelena. V kodi je zelena in je na položaju #3. Tako zaslužite rdeč (ali črn) namig.
  • Peg #4 je Vijolična. V kodi ni vijolične barve, zato se ne da odložiti nobenega namiga.
Igrajte Mastermind 5. korak
Igrajte Mastermind 5. korak

Korak 5. Ponovite z naslednjo vrstico

Odpravljalec kode ima zdaj nekaj informacij. V našem primeru je dobila en bel namig, en rdeč namig in dve prazni luknji. To pomeni, da je od štirih kljukic, ki jih je odložila, eden pripada, vendar ga je treba premakniti v drugo luknjo, eden od njih je že na pravem mestu, dva pa ne spadata v kodo. Nekaj časa razmišlja in v naslednji najvišji vrstici še enkrat ugiba:

  • Kršitelj kod ugiba Modra Rumena Oranžna Roza tokrat.
  • Ustvarjalec kode preveri to ugibanje: Modra pripada, vendar je na napačnem mestu; Rumena pripada in je na pravem mestu; Oranžna ne pripada; Roza ne spada.
  • Ustvarjalec kode odloži en bel namig in en rdeč namig.
Igrajte Mastermind Korak 6
Igrajte Mastermind Korak 6

Korak 6. Nadaljujte, dokler se koda ne ugiba ali dokler ni več ugibanj

Kršitelj kode še naprej ugiba, pri čemer uporablja podatke iz vseh prejšnjih namigov, ki jih je zaslužila. Če ji uspe uganiti celotno kodo v pravem vrstnem redu, zmaga v igri. Če ne uspe uganiti in vsako vrstico napolni s kljukicami, namesto tega zmaga izdelovalec kode.

Igrajte Mastermind 7. korak
Igrajte Mastermind 7. korak

Korak 7. Zamenjajte mesta in znova igrajte

Če igrate igro za dve osebi, obrnite tablo, tako da si druga oseba izmisli kodo, druga pa ugiba. Na ta način imajo vsi priložnost odigrati glavni del igre: uganiti kodo.

2. del 3: Uporaba metodičnega pristopa

Igrajte Mastermind 8. korak
Igrajte Mastermind 8. korak

Korak 1. Začnite z ugibanjem štirih vrst

Novi igralec Mastermind se hitro nauči, da tudi ugibanje, ki zasluži več namigov, ne vodi vedno do hitre zmage, saj obstaja toliko možnih načinov za razlago namigov. Začenši s štirimi vrstami (npr Modra Modra Modra Modra) vam daje trdne informacije za delo takoj po tem.

To ni edina strategija za uporabo v Mastermind -u, vendar jo je enostavno izbrati. Ne bo delovalo zelo dobro, če ima vaša različica na izbiro več kot šest barv

Igrajte Mastermind 9. korak
Igrajte Mastermind 9. korak

Korak 2. Za zaznavanje barv uporabite vzorce 2-2

Naslednjih nekaj potez bosta dva para barv, vedno se začneta z dvema primeroma barve, ki ste jo uganili prej. Na primer naslednje Modra Modra Modra Modra, ugibajte, ki se začnejo z Modra Modra in zaključite z eno drugo barvo, dokler ne poznate vseh razpoložljivih barv. Tukaj je primer:

  • Modra Modra Modra Modra - brez namigov. To je v redu, modro bomo vseeno uporabljali.
  • Modra modra zelena zelena - en bel čep. Imeli bomo v mislih, da ima koda eno zeleno barvo in mora biti v levi polovici.
  • Modra Modra Roza Roza - en črni čep. Zdaj vemo, da je v kodi na desni ena roza.
  • Modra Modra Rumena Rumena - en bel in en črni čep. V kodi morata biti vsaj dve rumeni barvi, ena na levi in ena na desni.
Igrajte Mastermind 10. korak
Igrajte Mastermind 10. korak

Korak 3. Z logiko preuredite znane kljukice

Ko ste skupaj zaslužili štiri namige, natančno veste, za katere barve gre, ne pa v kakšnem vrstnem redu. V našem primeru mora koda vsebovati zeleno, roza, rumeno in rumeno. Sistem delitve plošče na dva para nam je tudi dal nekaj informacij o tem, v kakšnem vrstnem redu jih postavimo, zato bi morali to dobiti v enem do treh ugibanjih:

  • To vemo Zelena Rumena Roza Rumena ima levo polovico in desno polovico, ki vsebujeta pravilne kljukice, vendar se izkaže, da v rezultatih dobimo dva bela klina in dva črna klina. To pomeni, da ena od polovic (bodisi #1 in #2 morata zamenjati mesto ali pa #3 in #4 to storiti).
  • Poskušamo Rumena Zelena Roza Rumena in dobite štiri črne kljukice - koda je rešena.

3. del od 3: Primer učinkovitega metodičnega pristopa (2)

Korak 1. Odstranite dve barvi hkrati (s 4 neznanimi zatiči)

Na primer rdeča in modra:

  • Rdeča Rdeča Modra Modra
  • Rezultat 1: brez kljukic: rdeče in modro ni v kodi
  • Rezultat 2: en bel ali črn klin (predpostavimo, da je bel klin). V kodi je enkrat rdeča ali modra. Modra Modra Modra Modra vam bo dal kljukico, če je modra, ali pa ne, če je rdeča (predpostavimo, da ni kljukic). V tem primeru zdaj vemo, da je rdeča čepka in da je na tretjem ali četrtem mestu (kot smo dobili belo čepko pri Rdeča Rdeča Modra Modra). Njegovo iskanje bo obravnavano v naslednji strategiji (v enem koraku: Rdeča Zelena Zelena Zelena).
  • Rezultat 3: več klinov (predpostavimo, da sta 2 bela klina). Tako kot rezultat 2 lahko poskusimo Modra Modra Modra Modra če želite vedeti, koliko zatičev je modro (ponovno predpostavimo, da je nič). Zdaj je samo še iskanje zatičev. V primeru že vemo, da sta tretja in četrta rdeča zatiča, saj sta dve rdeči zatiči in nista na prvem ali drugem mestu (saj smo dobili 2 beli kljukici)
Igrajte Mastermind 12. korak
Igrajte Mastermind 12. korak

Korak 2. Poiščite lokacijo rdeče barve, če veste, da obstaja vsaj en rdeč zatič, vendar ne veste, v kateri luknji bi morala biti

Zatič lahko najdete tako, da preizkusite vsako od lokacij. Kot nadomestno barvo uporabljamo barve, ki jih še nismo preizkusili. Na ta način ne najdemo samo rdečega zatiča, temveč tudi dodatne informacije o drugih barvah. Spodaj je primer, če veste, da obstaja rdeč zatič, vendar ne veste, v kateri od štirih lukenj je. Prav tako vam bo dal količino zelene, rumene in rožnate barve.

  • Rdeča Zelena Zelena Zelena
  • Rumena Rdeča Rumena Rumena
  • Roza Roza Rdeča Roza
  • Opomba: Če poznate natančno količino rdečih, vam ni treba preizkusiti zadnje lokacije: če je en rdeč zatič in ni na prvem, drugem ali tretjem mestu, mora biti na četrtem).
  • Rezultat 1: Če ni belih klinov, boste imeli vsaj enega črnega klina. Ta kljukica označuje, da je rdeči zatič na pravilnem mestu
  • Rezultat 2: Če je en beli klin, veste, da je rdeči zatič na napačnem mestu in da nadomestne barve ni v kodi
  • Rezultat 3: Če obstaja drugi beli klin, veste, da mora biti druga barva na mestu, kjer je rdeča čepka.
  • Rezultat 4: Če je eden ali več črnih kljukic, to pomeni, da je prisotna druga barva. Prav tako vam daje število zatičev te barve in veste, da ni na mestu, kjer je rdeča (ker bi to dalo bel čep), ali očitno na mestu, kjer je rdeča
Igrajte Mastermind 13. korak
Igrajte Mastermind 13. korak

Korak 3. Odstranite dve barvi hkrati (s tremi neznanimi zatiči)

Postavite eno barvo na mesto, ki ga poznate, drugo barvo pa na mestih, ki jih ne poznate. Na primer zelena in rumena, vemo pa, da je prvi zatič rdeč:

  • Zelena Rumena Rumena Rumena
  • Rezultat 1: brez kljukic; rumena in zelena nista v kodi
  • Rezultat 2a: bel klic označuje, da je zelena v kodi, vendar ne vemo zneska (lahko je eden, lahko pa tudi dva ali celo tri)
  • Rezultat 2b: število črnih kljukic označuje količino rumene barve v kodi (kot je navedeno v Strategiji 2: poznavanje natančne količine vam lahko prihrani korak pri iskanju barve)
Igrajte Mastermind Korak 14
Igrajte Mastermind Korak 14

Korak 4. Odstranite dve barvi hkrati (samo z 1 ali 2 neznanima zatičema)

Ta strategija je zelo podobna prejšnji strategiji, zdaj pa nam količina belih kljuk daje tudi količino te barve, na primer zeleno in rumeno, in vemo, da sta prva dva zatiča rdeča:

  • Zelena Zelena Rumena Rumena
  • Rezultat 1: brez kljukic: zelene in rumene ni v kodi
  • Rezultat 2a: bel klin označuje, da je v kodi ena zelena, medtem ko 2 ključka označujeta, da je v kodi zelena (ker sta samo 2 neznanki, je nemogoče, da bi bile tri zelenice)
  • Rezultat 2b: tako kot pri prejšnji strategiji količina črnih kljukic označuje količino rumene barve v kodi. (kot je navedeno v Strategiji 2: poznavanje natančnega zneska vam lahko prihrani korak pri iskanju barve)
Igrajte Mastermind 15. korak
Igrajte Mastermind 15. korak

Korak 5. Naučite se iz primera

V tem primeru, kot vedno, začnemo s strategijo 1 …

  • (strategija 1) Modra Modra Rdeča Rdeča daje 2 bela klina. Tako vemo, da je prisotna rdeča in/ali modra. Želimo vedeti, kaj je modro in kaj rdeče, zato preverimo:
  • (strategija 1 bis) Modra Modra Modra Modra daje en črni čep. To pomeni, vemo v prejšnjem odgovoru, da je bila ena modra (in na napačnem mestu - torej bo 3. ali 4.), torej tudi ena rdeča (in tudi na napačnem mestu, torej bo 1. ali 2.)
  • (strategija 2 (poišči modro)) Zelena Zelena Modra Zelena daje bele in črne kljuke. Preizkusili smo eno od lokacij modre barve, in ker je bel klin, vemo, da ni tretji klin. Ker vemo, da je bil to tretji ali četrti klin, vemo, da je četrti klin modre barve. Črni klin označuje tudi, da je zelen klin, vendar to ni tretje mesto (saj je črni klin, ne bel klin).
  • (strategija 2 (najdi rdečo)) Rdeča Rumena Rumena Rumena daje en sam bel čep, zato vemo, da je rdeča na prvem ali drugem mestu, zdaj vemo, da ni na prvem mestu. Torej je na drugem mestu. Vemo tudi, da ni rumene barve
  • Naslednja barva, za katero smo imeli informacije, je bila zelena - vendar kot vemo, to ni tretje mesto, drugo in četrto mesto pa je napolnjeno z modro in rdečo, vemo, da je na prvem mestu.
  • (strategija 4) Oranžna Oranžna Roza Oranžna Daje bel čep. Torej vemo, da ima edino neznano mesto - 3. mesto - oranžno barvo
  • (odgovor) Zelena Rdeča Oranžna Modra

Video - z uporabo te storitve se lahko nekateri podatki delijo z YouTubom

Nasveti

  • Če kodirnik ugani večkratnik iste barve, izdelovalec kode še vedno poda le en namig za vsak klin. Na primer, če razbijalec kod ugiba Rumena Rumena Modra Modra in pravilna koda je Rumena Modra Zelena Zelenaizdelovalec kod odloži en rdeč klin (za prvo rumeno) in en beli klin (za prvo modro). Druga rumena in druga modra ne zaslužita nobenih namigov, ker ima koda le eno rumeno in eno modro.
  • Če začnete z ugibanjem Modra modra zelena zelena (ali kateri koli vzorec 2-2) in igrajte odlično, vedno lahko zmagate v petih potezah ali manj. Vendar pa za popolno igranje morate upoštevati vseh 1 296 možnih kod, zato to strategijo uporabljajo le računalniki.
  • Če želite otežiti igro, dajte razbijaču kode manj ugibanj.

Priporočena: