Igra Dot ali Dots and Boxes je priljubljena igra s peresom in svinčnikom, ki je zdaj na voljo na spletu. Za zmago v igri je potrebno igro nadzorovati čim prej. Za več informacij in povzetek različic igre in osnovnih taktik glejte wikipedia
Koraki
Metoda 1 od 5: Opredelitve
Korak 1. Veriga:
Veriga je vsak niz treh ali več škatel, ki se začne na enem mestu in konča na drugem. Veriga se šteje kot "1".
Korak 2. Brez verige:
Ne-veriga je katera koli enojna ali dvojna škatla. Neveriga šteje kot "0".
Korak 3. Zanka:
Zanka je vsak niz 4 ali več polj, ki se začne in konča na istem mestu. Zanka se šteje kot "2".
Y-veriga: Spodaj si oglejte vrednost Y-verige
Metoda 2 od 5: Pravilo verige
Korak 1. Za nadzor igre:
- Igralec 1 bi si morali prizadevati za štetje verige sodo število
- Igralec 2 bi moralo imeti za cilj štetje verig lihih številk
- Igrajte to na kateri koli lihi (ali ne-kvadratni par-za-sodo) plošči (na primer tistih, ki jih najdete v igri Dot (3x3, 5x5, 7x7). Za igre s sodo število škatel na vsaki strani, na primer 4x4, to pravilo je obrnjeno).
- Izjema od tega pravila - pri 3x3 števec verig "0" koristi igralcu 2
Korak 2. Tukaj je igralcu 1 uspelo ustvariti 2 verigi in ga prisiliti, da mu izroči najmanjšo verigo
Metoda 3 od 5: Prevzem vsake verige
Korak 1. Če želite izkoristiti načela štetja verig, morate biti sposobni vzeti vsako narejeno verigo
Ko vam nasprotnik podari prvo verigo, vzemite vsako polje razen zadnjih dveh. Žrtvujte to dvoje tako, da postavite črto na konec obeh škatel in pustite prostor za vrstico med enim in drugim poljem. To je znano kot Dvojni križ.
Korak 2. Če vaš nasprotnik igra znotraj zanke, pustite štiri škatle in igrajte tako, da bo med dvema škatlama na obeh straneh vaše zadnje vrstice prostor
Z žrtvovanjem zadnjih 2 škatel verige ali zadnjih 4 škatel zanke boste zagotovo pridobili vsako posamezno verigo v igri.
=== Napredno ===
Izjeme
Korak 1. V 3x3 je 9 škatel - za zmago potrebujete 5
Korak 2. V 5x5 je 25 škatel - za zmago potrebujete 13
Korak 3. V 7x7 je 49 škatel - za zmago potrebujete 25
Ker morate žrtvovati škatle, da pridobite vse verige v igri, lahko včasih nasprotnik naredi kup škatel
Korak 4. Pazite, da količina škatlic, ki jih žrtvujete, ne postane prevelika, saj lahko žrtvujete preveč in izgubite igro
Ker žrtvujete vse razen zadnje verige, veste, da boste nasprotniku dali 2 škatli za vsak "1" v štetju verig (razen zadnje verige)
Torej matematično: 2 * (število verig - 1) = število žrtvovanih škatel
Ne-verige
Korak 1. Osebo, ki bo dobila vse verige, poimenujmo 'vodja', drugo osebo pa 'privrženec'
Ker bo vodja dobil verige, bo sledilnik dobil zadnjo verigo. V nekaterih primerih sledilec dobi tudi prvo verigo.
Ko ste vodja, to želite izogibajte se verig saj lahko to prispeva k nasprotniku in mu omogoči zmago. Ko ste privrženec, jih ustvarite v čim večjem številu, da omogočite boljšo igro.
Spreminjanje grofa
Korak 1. Verigo spremenite v zanko
Ker so zanke "2" in verige "1", spreminjanje verige v zanko ali zanko v verigo povzroči, da se štetje spremeni za "1".
Zaradi tega je sodo število liho ali liho število sodo. Če ste privrženec, poskusite spremeniti štetje tako, da zanko pretvorite v verigo ali verigo v zanko. Če ste vodja, poskusite sledilcu preprečiti, da bi vam to storil
Napake
Korak 1. Vsak dela napake, včasih lahko to uporabite v svojo korist
Če ste spremljevalec, lahko včasih izkoristite priložnost in zgodaj podarite verigo.
Če vaš nasprotnik pozabi žrtvovati dve škatli na koncu, se bo število zmanjšalo za 1, kar lahko včasih povzroči zmago, če z žrtvovanjem niste dali preveč škatel. Da bi se izognili pretiranim žrtvam, izberite najmanjše verige, ki jih boste žrtvovali
Y-verige
Korak 1. Y-verige so zapletene, saj obstaja več kot ena veja, ki se lahko šteje za verigo
Ko dobite verigo, ki se odcepi v več smereh, najprej poglejte točko razcepa. Za osnovo in eno od vej preštejte "1", za vsako dodatno vejo preštejte še "1".
- Večina Y-verige bo štela kot "2", saj bo ena osnova in veja z eno dodatno vejo. Zelo pomembno je, da upoštevate samo verige znotraj Y-verige. verige se lahko včasih odcepijo od verige, vendar je tako ne Y-veriga.
- Y-verige so, ko se na dolgi verigi odcepi majhna veriga. Včasih več kot ena. Včasih, če obstaja več kot ena veja, razmislite o možnosti, da se Y-veriga lahko zlomi na sredini, tako da naredite samo 2 pravilni verigi. Brez upoštevanja te možnosti se vam zdi, da je Y-veriga vredna "3", saj ima 2 veji. Če pa se na sredini zlomi, ostanejo le 2 verigi, potem je vredno "2".
Y-zanke
Korak 1. Y-zanke so podobne Y-verigam, vendar imajo Y-zanke namesto več vej vej te veje
Zaradi tega je zgodnje štetje končnega rezultata težavno. Zanka in veriga predlagata štetje "3", vendar boste morda morali žrtvovati, odvisno od tega, kje privrženec postavi črto, ali pa boste vse skupaj vzeli.
- Ko naletite na Y-zanko, je zanka vedno osnova in veja, ki šteje kot "2", čemur sledi število verig, ki se od nje odcepijo.
- Podobno kot Y-veriga, če se od nje odcepi 2 ali več verig, obstaja možnost, da Y-zanko prerežete tako, da žrtvujete 1 ali 2 škatli v zanki in ustvarite eno veliko verigo. To bi zmanjšalo Y-zanko z vrednostjo "4" na verigo z vrednostjo "1", ki lahko drastično spremeni končni rezultat.
Korak 2. Če ste privrženec, želite čim več polj nadoknaditi izgubo verig
Tudi če ste obrnjeni proti Y-zanki, vedno najprej žrtvujte verigo veje, nato zanko. Na ta način dobite 2 škatli za verigo, če pa so na deski še druge verige, lahko dobite 4 škatle za zanko, če jih vaš nasprotnik žrtvuje.
Metoda 4 od 5: Zrcaljenje
Korak 1. Ker zrcalni trik izenači stvari, daje prednost igralcu 1
Ker je igralec 2 drugi, mora igralec 1 najti način, da postane "igralec 2" v smislu, da lahko kopira poteze. Čeprav mnogi poskušajo ustvariti ogledalo od zgoraj-spodaj in levo-desno, večina to stori narobe, če zrcali le zgornji-spodnji ali levi-desni. Pravo ogledalo odseva hkrati od zgoraj spodaj in levo-desno.
3x3 deske
Korak 1. 3x3 so tako majhne, da ponavadi spremenijo nekatera pravila
Medtem ko bodo ogledala nagnjena k igralcu 1, če igralec 1 igra le navpične ali vodoravne črte, lahko igralec 2 zmaga v zrcalni igri z igralcem 1, tako da ustvari 3 verige, ki so vse navpične ali vodoravne. Če igralec 1 opazi, da se kopira, lahko ustvari zanko okoli osrednjega polja, ki bo namesto igralca 2 dala prednost igralcu 1.
Vse deske
Korak 1. Kot so mnogi že ugotovili že prej, je način, kako spremeniti obrat v korist igralca 1 za zrcalne trike, podariti sredinsko polje, tako da igralec 2 učinkovito igra pred igralcem 1, kar mu omogoča kopiranje
Čeprav bi večina mislila, da to samodejno pomeni pogubo za igralca 2, če to dovolijo, se to ne zgodi. Obstajata dve strategiji proti temu:
Korak 2. Ne dovolite, da vam igralec 1 da središčno polje
Če se zdi, da vas silijo k temu, se prepričajte, da so nekje drugje na deski nekopirane vrstice. Poskusite tudi krožiti okoli osrednjega bloka in ga vključiti v mahajočo verigo, ki šteje kot "1", tako da bo, če vas zrcalijo do konca poti, štetje ostalo čudno.
Korak 3. Če igralec 1 vztraja pri igranju popolnoma enakih potez kot vi, potem večkrat žrtvujte verige
Ker ste že 1 polje naprej, če enakomerno delite vse preostale škatle, boste zmagali. Tako bo sčasoma igralec 1 videl, da jih boste pri kopiranju izgubili in se bodo ustavili.
Športni duh
Korak 1. Proti nekomu, ki ni navajen zrcalnega trika, zrcalni trik običajno ne zahteva skoraj nobene spretnosti
Ko torej igrate ljudi z njim, boste morda dobili nekaj izjemno negativnih odzivov ljudi, ki radi cenijo spretno igro.
Metoda 5 od 5: Izjeme
Korak 1. V igri 3x3 z natančno 1 verigo, 1 verigo in 1 zanko zmaga igralec 1 (kljub štetju liha)
Mislim, da je razlog v tem, da je to tako majhna situacija, zato običajne taktike žrtvovanja preprosto dajo preveč. Na primer, poglejte ploščo 3x3 z verigo 3 škatel na vrhu, zanko 4 škatel v spodnjem desnem kotu in brez verige 2 škatel spodaj levo.