6 načinov za zmago v igri Dot

Kazalo:

6 načinov za zmago v igri Dot
6 načinov za zmago v igri Dot
Anonim

Igra Dot ali Dots and Boxes je priljubljena igra s peresom in svinčnikom, ki je zdaj na voljo na spletu. Za zmago v igri je potrebno igro nadzorovati čim prej. Za več informacij in povzetek različic igre in osnovnih taktik glejte wikipedia

Koraki

Metoda 1 od 5: Opredelitve

Zmagajte v igri Dot Step 1
Zmagajte v igri Dot Step 1

Korak 1. Veriga:

Veriga je vsak niz treh ali več škatel, ki se začne na enem mestu in konča na drugem. Veriga se šteje kot "1".

Zmagajte v igri Dot Step 2
Zmagajte v igri Dot Step 2

Korak 2. Brez verige:

Ne-veriga je katera koli enojna ali dvojna škatla. Neveriga šteje kot "0".

Zmagajte v igri Dot Step 3
Zmagajte v igri Dot Step 3

Korak 3. Zanka:

Zanka je vsak niz 4 ali več polj, ki se začne in konča na istem mestu. Zanka se šteje kot "2".

Y-veriga: Spodaj si oglejte vrednost Y-verige

Metoda 2 od 5: Pravilo verige

Zmagajte v igri Dot Step 4
Zmagajte v igri Dot Step 4

Korak 1. Za nadzor igre:

  • Igralec 1 bi si morali prizadevati za štetje verige sodo število
  • Igralec 2 bi moralo imeti za cilj štetje verig lihih številk
  • Igrajte to na kateri koli lihi (ali ne-kvadratni par-za-sodo) plošči (na primer tistih, ki jih najdete v igri Dot (3x3, 5x5, 7x7). Za igre s sodo število škatel na vsaki strani, na primer 4x4, to pravilo je obrnjeno).
  • Izjema od tega pravila - pri 3x3 števec verig "0" koristi igralcu 2
Zmagajte v igri Dot Step 5
Zmagajte v igri Dot Step 5

Korak 2. Tukaj je igralcu 1 uspelo ustvariti 2 verigi in ga prisiliti, da mu izroči najmanjšo verigo

Metoda 3 od 5: Prevzem vsake verige

Zmagajte v igri Dot Step 6
Zmagajte v igri Dot Step 6

Korak 1. Če želite izkoristiti načela štetja verig, morate biti sposobni vzeti vsako narejeno verigo

Ko vam nasprotnik podari prvo verigo, vzemite vsako polje razen zadnjih dveh. Žrtvujte to dvoje tako, da postavite črto na konec obeh škatel in pustite prostor za vrstico med enim in drugim poljem. To je znano kot Dvojni križ.

Zmagajte v igri Dot Step 7
Zmagajte v igri Dot Step 7

Korak 2. Če vaš nasprotnik igra znotraj zanke, pustite štiri škatle in igrajte tako, da bo med dvema škatlama na obeh straneh vaše zadnje vrstice prostor

Z žrtvovanjem zadnjih 2 škatel verige ali zadnjih 4 škatel zanke boste zagotovo pridobili vsako posamezno verigo v igri.

=== Napredno ===

Zmagajte v igri Dot Step 7
Zmagajte v igri Dot Step 7

Izjeme

Zmagajte v igri Dot Step 8
Zmagajte v igri Dot Step 8

Korak 1. V 3x3 je 9 škatel - za zmago potrebujete 5

Zmagajte v igri Dot Step 9
Zmagajte v igri Dot Step 9

Korak 2. V 5x5 je 25 škatel - za zmago potrebujete 13

Zmagajte v igri Dot Step 10
Zmagajte v igri Dot Step 10

Korak 3. V 7x7 je 49 škatel - za zmago potrebujete 25

Ker morate žrtvovati škatle, da pridobite vse verige v igri, lahko včasih nasprotnik naredi kup škatel

Zmagajte v igri Dot Step 11
Zmagajte v igri Dot Step 11

Korak 4. Pazite, da količina škatlic, ki jih žrtvujete, ne postane prevelika, saj lahko žrtvujete preveč in izgubite igro

Ker žrtvujete vse razen zadnje verige, veste, da boste nasprotniku dali 2 škatli za vsak "1" v štetju verig (razen zadnje verige)

Torej matematično: 2 * (število verig - 1) = število žrtvovanih škatel

Ne-verige

Zmagajte v 12. koraku igre Dot
Zmagajte v 12. koraku igre Dot

Korak 1. Osebo, ki bo dobila vse verige, poimenujmo 'vodja', drugo osebo pa 'privrženec'

Ker bo vodja dobil verige, bo sledilnik dobil zadnjo verigo. V nekaterih primerih sledilec dobi tudi prvo verigo.

Ko ste vodja, to želite izogibajte se verig saj lahko to prispeva k nasprotniku in mu omogoči zmago. Ko ste privrženec, jih ustvarite v čim večjem številu, da omogočite boljšo igro.

Spreminjanje grofa

Zmagajte v Dot Game Step 13
Zmagajte v Dot Game Step 13

Korak 1. Verigo spremenite v zanko

Ker so zanke "2" in verige "1", spreminjanje verige v zanko ali zanko v verigo povzroči, da se štetje spremeni za "1".

Zaradi tega je sodo število liho ali liho število sodo. Če ste privrženec, poskusite spremeniti štetje tako, da zanko pretvorite v verigo ali verigo v zanko. Če ste vodja, poskusite sledilcu preprečiti, da bi vam to storil

Napake

Zmagajte v igri Dot 14. korak
Zmagajte v igri Dot 14. korak

Korak 1. Vsak dela napake, včasih lahko to uporabite v svojo korist

Če ste spremljevalec, lahko včasih izkoristite priložnost in zgodaj podarite verigo.

Če vaš nasprotnik pozabi žrtvovati dve škatli na koncu, se bo število zmanjšalo za 1, kar lahko včasih povzroči zmago, če z žrtvovanjem niste dali preveč škatel. Da bi se izognili pretiranim žrtvam, izberite najmanjše verige, ki jih boste žrtvovali

Y-verige

Zmagajte v 15. koraku igre Dot
Zmagajte v 15. koraku igre Dot

Korak 1. Y-verige so zapletene, saj obstaja več kot ena veja, ki se lahko šteje za verigo

Ko dobite verigo, ki se odcepi v več smereh, najprej poglejte točko razcepa. Za osnovo in eno od vej preštejte "1", za vsako dodatno vejo preštejte še "1".

  • Večina Y-verige bo štela kot "2", saj bo ena osnova in veja z eno dodatno vejo. Zelo pomembno je, da upoštevate samo verige znotraj Y-verige. verige se lahko včasih odcepijo od verige, vendar je tako ne Y-veriga.
  • Y-verige so, ko se na dolgi verigi odcepi majhna veriga. Včasih več kot ena. Včasih, če obstaja več kot ena veja, razmislite o možnosti, da se Y-veriga lahko zlomi na sredini, tako da naredite samo 2 pravilni verigi. Brez upoštevanja te možnosti se vam zdi, da je Y-veriga vredna "3", saj ima 2 veji. Če pa se na sredini zlomi, ostanejo le 2 verigi, potem je vredno "2".

Y-zanke

Zmagajte v igri Dot Step 16
Zmagajte v igri Dot Step 16

Korak 1. Y-zanke so podobne Y-verigam, vendar imajo Y-zanke namesto več vej vej te veje

Zaradi tega je zgodnje štetje končnega rezultata težavno. Zanka in veriga predlagata štetje "3", vendar boste morda morali žrtvovati, odvisno od tega, kje privrženec postavi črto, ali pa boste vse skupaj vzeli.

  • Ko naletite na Y-zanko, je zanka vedno osnova in veja, ki šteje kot "2", čemur sledi število verig, ki se od nje odcepijo.
  • Podobno kot Y-veriga, če se od nje odcepi 2 ali več verig, obstaja možnost, da Y-zanko prerežete tako, da žrtvujete 1 ali 2 škatli v zanki in ustvarite eno veliko verigo. To bi zmanjšalo Y-zanko z vrednostjo "4" na verigo z vrednostjo "1", ki lahko drastično spremeni končni rezultat.
Zmagajte v 17. koraku igre Dot
Zmagajte v 17. koraku igre Dot

Korak 2. Če ste privrženec, želite čim več polj nadoknaditi izgubo verig

Tudi če ste obrnjeni proti Y-zanki, vedno najprej žrtvujte verigo veje, nato zanko. Na ta način dobite 2 škatli za verigo, če pa so na deski še druge verige, lahko dobite 4 škatle za zanko, če jih vaš nasprotnik žrtvuje.

Metoda 4 od 5: Zrcaljenje

Zmagajte v 18. koraku igre Dot
Zmagajte v 18. koraku igre Dot

Korak 1. Ker zrcalni trik izenači stvari, daje prednost igralcu 1

Ker je igralec 2 drugi, mora igralec 1 najti način, da postane "igralec 2" v smislu, da lahko kopira poteze. Čeprav mnogi poskušajo ustvariti ogledalo od zgoraj-spodaj in levo-desno, večina to stori narobe, če zrcali le zgornji-spodnji ali levi-desni. Pravo ogledalo odseva hkrati od zgoraj spodaj in levo-desno.

3x3 deske

Zmagajte v 19. koraku igre Dot
Zmagajte v 19. koraku igre Dot

Korak 1. 3x3 so tako majhne, da ponavadi spremenijo nekatera pravila

Medtem ko bodo ogledala nagnjena k igralcu 1, če igralec 1 igra le navpične ali vodoravne črte, lahko igralec 2 zmaga v zrcalni igri z igralcem 1, tako da ustvari 3 verige, ki so vse navpične ali vodoravne. Če igralec 1 opazi, da se kopira, lahko ustvari zanko okoli osrednjega polja, ki bo namesto igralca 2 dala prednost igralcu 1.

Vse deske

Zmagajte v Dot Game Step 20
Zmagajte v Dot Game Step 20

Korak 1. Kot so mnogi že ugotovili že prej, je način, kako spremeniti obrat v korist igralca 1 za zrcalne trike, podariti sredinsko polje, tako da igralec 2 učinkovito igra pred igralcem 1, kar mu omogoča kopiranje

Čeprav bi večina mislila, da to samodejno pomeni pogubo za igralca 2, če to dovolijo, se to ne zgodi. Obstajata dve strategiji proti temu:

Zmagajte v igri Dot Step 21
Zmagajte v igri Dot Step 21

Korak 2. Ne dovolite, da vam igralec 1 da središčno polje

Če se zdi, da vas silijo k temu, se prepričajte, da so nekje drugje na deski nekopirane vrstice. Poskusite tudi krožiti okoli osrednjega bloka in ga vključiti v mahajočo verigo, ki šteje kot "1", tako da bo, če vas zrcalijo do konca poti, štetje ostalo čudno.

Zmagajte v Dot Game Step 22
Zmagajte v Dot Game Step 22

Korak 3. Če igralec 1 vztraja pri igranju popolnoma enakih potez kot vi, potem večkrat žrtvujte verige

Ker ste že 1 polje naprej, če enakomerno delite vse preostale škatle, boste zmagali. Tako bo sčasoma igralec 1 videl, da jih boste pri kopiranju izgubili in se bodo ustavili.

Športni duh

Zmagajte v 23. koraku igre Dot
Zmagajte v 23. koraku igre Dot

Korak 1. Proti nekomu, ki ni navajen zrcalnega trika, zrcalni trik običajno ne zahteva skoraj nobene spretnosti

Ko torej igrate ljudi z njim, boste morda dobili nekaj izjemno negativnih odzivov ljudi, ki radi cenijo spretno igro.

Metoda 5 od 5: Izjeme

Zmagajte v igri Dot Game 24
Zmagajte v igri Dot Game 24

Korak 1. V igri 3x3 z natančno 1 verigo, 1 verigo in 1 zanko zmaga igralec 1 (kljub štetju liha)

Mislim, da je razlog v tem, da je to tako majhna situacija, zato običajne taktike žrtvovanja preprosto dajo preveč. Na primer, poglejte ploščo 3x3 z verigo 3 škatel na vrhu, zanko 4 škatel v spodnjem desnem kotu in brez verige 2 škatel spodaj levo.

Priporočena: