Kako komentirati šah: 10 korakov (s slikami)

Kazalo:

Kako komentirati šah: 10 korakov (s slikami)
Kako komentirati šah: 10 korakov (s slikami)
Anonim

Zapisovanje olajša spremljanje potez med šahovsko igro, tako da se lahko pozneje učite od njih. Če se želite naučiti zapisati šah, se najprej začnite naučiti, kako navesti figure in kvadrate, da lahko zapišete, kako se figure premikajo. Če zajemate kose ali izvajate druge posebne poteze na tabli, jih tudi označite, da jih bo nekdo drug zlahka prebral. Z malo vaje boste lahko zapisovali igre in se naučili bolje igrati!

Koraki

1. del 2: Pisanje osnovnih algebrskih zapisov

Označi šahovski korak 1
Označi šahovski korak 1

Korak 1. Seznanite se z vrstami in datotekami

Rangi so vodoravne vrstice na plošči, datoteke pa navpične vrstice. Vrstice so označene z 1–8, pri čemer je 1. mesto zadnja vrsta belih kosov, 8. pa zadnja vrsta črnih kosov. Datoteke so označene s črkami a – h, začenši s skrajnim levim stolpcem na beli strani. Ko na deski navedete, kje je del, začnite s črko datoteke, ki ji sledi številka ranga.

  • Na primer, kraljica belega igralca se vedno začne na kvadratu d1, kraljica črnega igralca pa na d8.
  • Datoteke so levo proti desni navedene po abecednem vrstnem redu z vidika belega igralca. Če ste beli igralec, bo skrajna leva datoteka datoteka a, desna pa h (in obratno za črno).
  • Črko datoteke vedno pišite z malimi črkami.
Označi 2. korak šaha
Označi 2. korak šaha

Korak 2. Naučite se črk, ki simbolizirajo vsak kos

Šahovski zapis vsebuje tudi seznam gibov, da natančno veste, kako je postavljen na tablo. Simbole za kose vedno pišite z velikimi črkami, da jih ne zamenjate z datotekami na tabli. Simboli vsake šahovske figure so:

  • Kralj: K.
  • Kraljica: Q
  • Vitez: N.
  • Škof: B.
  • Rook: R
  • Pawns: (nič)

Ali si vedel?

Na mednarodnih dogodkih, kjer igralci in gledalci morda ne govorijo istega jezika, se pogosto uporablja zapis figuric, saj je zapis odvisen od jezika. Kot že ime pove, zapis figuric uporablja figurice kosov za njihovo označevanje. Tu in tam boste morda našli zapis figuric.

Komentiraj šahovski korak 3
Komentiraj šahovski korak 3

Korak 3. Zapišite simbol kosa in kvadrat, kjer je del zdaj

Ko se poteza odigra, najprej vnesite zapis črke za figuro v zapis (ali pa nobenega za peške). Brez dodajanja presledka zapišite datoteko in rang kvadrata, kjer se del konča s premikanjem. Ni vam treba vključiti datoteke in ranga za kvadrat, kjer je kos začel obračati.

  • Če na primer premaknete svojo kraljico na kvadrat v 4. rangu in e-datoteko, zapišite svoj zapis Qd4. V tem primeru Q predstavlja kraljico, d se nanaša na navpično datoteko in 4 označuje vodoravno uvrstitev. Ni važno, kateri kvadrat je kraljica začela.
  • Ko premaknete pešaka, samo zapišite datoteko in rang kvadrata, kamor se premika. Če na primer premaknete pešaka v e-datoteki na 3. rang, bi napisali e3.
  • Če bi lahko dva istega kosa naredila isti premik, navedite datoteko ali rang, kjer je bil del pred premikanjem (ali oboje v redkih primerih). Na primer, če imate točko pri h1 in še eno točko pri a1, zapišite Rhe1, da boste vedeli, da je bil topot v datoteki h tisti, ki se je premaknil na kvadrat e1.
Označi šahovski korak 4
Označi šahovski korak 4

Korak 4. Navedite potezo belega igralca pred potezo črnega igralca

Ker beli igralec vedno začne šahovsko igro, so njihove poteze vedno navedene prve v zapisih. Označite zavoj »1.« sledila je poteza belega igralca. Pred zapisom postavite 1-2 presledka, preden naštejete začetno potezo črnega igralca. Začnite novo vrstico na zapisnem listu ali kosu papirja po vsakem premiku črne barve, da bo zapis zapisan.

Zapis prvega zavoja se lahko na primer glasi »1. e4 d6, "kar pomeni, da je beli igralec premaknil pešico, črni pa sta se premaknila

NAMIG STROKOVNIKOV

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

šahovski velemojster

Ne veste, zakaj bi morali označiti svojo igro?

Po besedah šahovskega velemojstra Sahaja Groverja:"

2. del 2: Zapisovanje posebnih premikov v algebrskem zapisu

Označi šah 5. korak
Označi šah 5. korak

Korak 1. Postavite "x" za simbolom dela, da označite zajem

Če se premaknete na isti prostor kot ena od nasprotnikovih figur, jo odstranite s plošče in postavite svojo figuro tja. Zapišite kos črke za kos, ki ste ga premaknili, nato pa sledi "x", da pokažete, da ste zajeli kos. Nato navedite kvadrat, na katerem se je vaš del končal.

  • Za zaloge pešcev napišite datoteko, pri kateri je zastava začela, nato pa "x" in kvadrat, na katerem je peška. Na primer, exf3 bi pomenil, da je kmet na e2 vzel kos na f3.
  • Na primer, če ste s svojim lopom zajeli kos sedmega ranga v datoteki e, bi zapisali Rxe7, kjer R predstavlja lopa, x označuje zajem, e7 pa je kvadrat, kjer se je lopa končala s premikanjem.
  • Simbola za posneti kos vam ni treba navesti.
  • Write en passant ujeti enako kot katera koli druga zaloga zastave.
Označi šahovski korak 6
Označi šahovski korak 6

Korak 2. Napišite »0-0« ali »0-0-0«, če gradite na kraljevi strani ali na strani kraljice

Castling se nanaša na premikanje vašega kralja za dva kvadrata vodoravno proti enemu od vaših topov, nato pa najbližjega lopa postavite na nasprotno stran kralja. Če gradite na kraljevski strani (včasih znano tudi kot kralja, saj tolk premika le dva kvadrata), potem v zapisu napišite »0-0«. Če grajate queenside (včasih znano tudi kot longling), namesto tega uporabite »0-0-0«.

V zapise vam ni treba vključiti rangov ali datotek

Označi šahovski korak 7
Označi šahovski korak 7

Korak 3. Vključite "=" in simbol kosa, če se kmeta napreduje

Če lahko enega od svojih pešk spravite na drugo stran šahovnice, ga lahko promovirate v katero koli figuro, razen pešca ali kralja. Po standardni datoteki in rangu kvadrata dodajte »=«, nato pa simbol kosa, v katerega želite promovirati pešaka.

Na primer, če bi igralec premaknil svojo peško na 8. mesto v datoteki b in se odločil za napredovanje v kraljico, bi napisali b8 = Q. V tem primeru se b8 nanaša na kvadrat v datoteki b v 8. rangu in = Q se nanaša na spremembo figure v kraljico

Nasvet:

Običajno igralci promovirajo pešca v kraljico, saj je to najmočnejši kos, čeprav lahko v redkih primerih igralci "premalo napredujejo" v različne figure, pogosto zato, da se izognejo zastoju ali uporabijo vitezovo potezo (saj je kraljica nima)

Označi šah 8. korak
Označi šah 8. korak

Korak 4. Dodajte "+" na konec zapisa, če nasprotnika postavite pod kontrolo

Ček se nanaša na to, kdaj premaknete enega od svojih kosov, tako da lahko potencialno ujame nasprotnika v naslednjem zavoju. Zapišite figuro, kot običajno, s simbolom in kvadratom, kjer pristane, vendar uporabite znak "+", da pokažete, da je nasprotnikov kralj v nevarnosti.

Če se je na primer vaš škof premaknil na 6. mesto v datoteki g in nasprotnika postavil pod kontrolo, potem za zapisu napišite Bg6+

Označi šahovski korak 9
Označi šahovski korak 9

Korak 5. Uporabite “++” ali “#” za zapisom, da označite mat

Mah se nanaša na to, ko nasprotnika postavite pod kontrolo in ti ne morejo narediti nobenega premika, da bi ga blokirali ali pobegnili. Če dobite mat, napišite "++" ali "#" po običajnem zapisu, da pokažete, da je vaš nasprotnik izgubil igro.

Če ste na primer svojega viteza premaknili na kvadrat b3 in nasprotnika postavili v mat, uporabite Nb3 ++ ali Nb3# za zapis

Komentiraj šahovski korak 10
Komentiraj šahovski korak 10

Korak 6. Napišite 1-0, če so zmagali beli, ali 0-1, če so zmagali črni

Ko zmaga igralec, napišite 1-0 ali 0-1, da označite, da je igralec zmagal. Če se je igra končala neodločeno, napišite 1/2-1/2.

Priporočena: