Kako igrati Whist (s slikami)

Kazalo:

Kako igrati Whist (s slikami)
Kako igrati Whist (s slikami)
Anonim

Whist je prednik številnih iger s kartami, kot sta Bridge ali Hearts, iz 18. stoletja. V izvirni obliki je zabavna igra strategije in komunikacije med štirimi igralci. Novejša in bolj zapletena varianta, imenovana "whist bid" ali "whist of contract", je igralcem stavila na to, koliko trikov lahko izvedejo pred začetkom igre.

Koraki

Metoda 1 od 2: Osnovni pisk

Igrajte Whist Step 1
Igrajte Whist Step 1

Korak 1. Razdelite se v dve partnerstvi

Whist se vedno igra med dvema ekipama. Igralci naj sedijo v krogu, vsak med svojimi nasprotniki in nasproti svojega partnerja.

Na primer, dva člana ekipe A in dva člana ekipe B se usedeta v vrstnem redu ABAB

Igrajte Whist Step 2
Igrajte Whist Step 2

Korak 2. Naključno premešajte karte in jih razdelite vsakemu igralcu

Začnite z igralcem na levi strani in ravnajte v smeri urinega kazalca. Vsak igralec bi moral imeti na koncu natančno 13 kart, vključno z vami.

  • Vsi se lahko dogovorite, kdo bo prvi trgovec, ali se odločite naključno.
  • Preden delate, odstranite vse šaljivce s krova.
  • Pri igranju z neznanci ali na turnirju en igralec meša, drugi igralec razreže karte, tretji pa jih razdeli. To zmanjšuje možnosti goljufanja in je običajen standard za igre s kartami.
Igrajte Whist Step 3
Igrajte Whist Step 3

Korak 3. Razkrijte zadnjo razdeljeno karto vsem igralcem

Obleka te kartice (srca, pike, palice ali diamanti) je Trumpova obleka za ta krog in bo vedno "premagal" karte iz drugih oblek. (Za več podrobnosti preberite.)

  • Ta karta je del roke trgovca. Poskrbite, da bodo imeli vsi priložnost, da si ga ogledajo, preden ga trgovec pobere z ostalo roko.
  • Če zadnja razdeljena karta ne konča pred trgovcem, naj vsak prešteje svojo roko in se prepriča, da ima natančno 13 kart. Ne pozabite, vedno razdelite roke, začenši z igralcem na levi strani trgovca in se premikajte v smeri urinega kazalca.
  • To je edina razkrita kartica. Vsi drugi so skriti v rokah lastnika, dokler se ne igrajo.
Igrajte Whist Step 4
Igrajte Whist Step 4

Korak 4. Vse obvestite o vrstnem redu kart

Vsaka karta je razvrščena po standardnem sistemu, z visokimi asi.

Od najnižjega do najvišjega: dva, tri, štiri, (…), devet, deset, Jack, kraljica, kralj, as

Igrajte Whist Step 5
Igrajte Whist Step 5

Korak 5. Igralec na levi strani trgovca igra s kartico navzgor

Ta kartica ostane na mizi vidna vsem.

  • Temu se reče vodilni, saj je to edina karta na mizi. Ko je zvijača izvedena, se karte premaknejo na stran in tisti, ki jo je izvedel, bo vodil.
  • Igralec lahko vodi s katero koli karto.
Igrajte Whist Step 6
Igrajte Whist Step 6

Korak 6. Naslednji trije igralci izmenično igrajo karto iste barve

Premikajoč se v smeri urinega kazalca (levo), vsak igralec po vrsti položi karto iz svoje roke navzgor ob prejšnjih kartah.

  • Če ima igralec kaj kartico v roki z isto obleko kot izvirna karta, he mora odloži kartico te obleke.
  • Če nima kart prvotne obleke, lahko igra katero koli karto iz svoje roke.
  • Če je na mizi več oblek obrnjenih navzgor, le originalna svetilka za obleko omejuje, katere karte lahko kdo igra.
  • Na primer, igralec A vodi z a 10 klubov. Igralec B izbere med klubi v roki in odloži a Kralj klubov. Igralec C nima enega kluba, zato izbere katero koli karto v roki in odloži a 3 diamantov. Igralec D ima Jack of Clubs kot edini klub in ga morajo igrati.
Igrajte Whist Step 7
Igrajte Whist Step 7

Korak 7. Ugotovite, kdo se loti trika

Sklad štirih kart z licem navzgor se imenuje a trik. En igralec bo uporabil ta trik in ga obrnil navzdol na eno stran, da bi ga kasneje uporabil za točkovanje. Sledite tem preprostim pravilom, da ugotovite, kdo zmaga v triku in ga bo sprejel:

  • Če je bila odigrana ena ali več kart iz aduta, zmaga tisti, ki je odigral najvišji adut.
  • Če v triku ni adutov, zmaga tisti, ki je odigral najvišjo karto.
  • Ne pozabite, da je bila adut določena z razkrito karto prej. Naslednjič zapišite, če si ljudje težko zapomnijo.
  • Ne dajajte kartic iz trika nazaj v roko. V tem krogu jih ne bodo več igrali.
Igrajte Whist Step 8
Igrajte Whist Step 8

Korak 8. Zmagovalec zadnjega trika vodi za naslednjega

Ko je zadnji trik premaknil na svoj osebni kup, zmagovalec položi še eno karto. Vsak trik sledi istim pravilom:

  • Vodja lahko igra katero koli karto iz njihovih rok.
  • Ostali trije igralci se od vodje izmenjujejo v smeri urinega kazalca. Vsak igralec mora odigrati karto iste barve, če jo ima. V nasprotnem primeru lahko igra katero koli karto iz svoje roke.
  • Kdor ima najvišji adut, zmaga. Če v triku ni adutov, zmaga najvišja karta obleke.
Igrajte Whist Step 9
Igrajte Whist Step 9

Korak 9. Nadaljujte z igranjem trikov, dokler vsem ne zmanjka kart

Vsi bi morali ostati brez kart pri istem triku, saj so bile karte razdeljene enakomerno.

Da bi olajšali točkovanje, poskušajte razlikovati med vsakim zmagovalnim trikom. To lahko preprosto storite tako, da jih zložite drug na drugega, vendar obrnete njihovo orientacijo. (Prvi trik je usmerjen sever-jug, drugi je vzhod-zahod, tretji je sever-jug itd.)

Igrajte Whist Step 10
Igrajte Whist Step 10

Korak 10. Določite rezultat vsake ekipe

Točke pridobivate kot ekipa, ne kot posameznik.

  • Preštejte zvijače vsake ekipe. Če je Frodo v tem krogu izvedel 3 trike, njegov partner Sam pa 4, to združijo v eno številko: 7.
  • Zmagovalna ekipa odšteje 6 od števila zmagovitih trikov. To je njihov rezultat za krog. (Frodo in Sam bi zaslužil 1 točko.)
  • Poražena ekipa v tem krogu ne dosega točk.
  • Ne pozabite šteti trikov (skupine po 4 karte) in ne števila posameznih osvojenih kart.
Igrajte Whist Step 11
Igrajte Whist Step 11

Korak 11. Igrajte dodatne kroge, dokler ekipa ne doseže skupaj 5 točk

Če se želite pripraviti na naslednji krog:

  • Naključno premešajte vse karte.
  • Igralec levo od zadnjega trgovca je novi trgovec. (Vsak krog še naprej vrtite v smeri urinega kazalca.)
  • Zadnja razdeljena karta je razkrita kot prej za določitev aduta. V enem krogu je samo en adut.

Metoda 2 od 2: Piškotek ponudbe ali pogodba

Igrajte Whist Step 12
Igrajte Whist Step 12

Korak 1. Prepričajte se, da so vsi igralci seznanjeni s pisnimi pravili

Bid Whist se začne s postopkom zbiranja ponudb, ki ne bo imel smisla za nekoga, ki še ni videl, da bi igral whist.

(Na srečo so pravila za osnovni whist napisana na tej strani!)

Igrajte Whist Step 13
Igrajte Whist Step 13

Korak 2. Premešajte dva različna Jokerja v krov

Igralci se morajo dogovoriti, kateri Joker je "Veliki Joker" in kateri "Mali Joker". Krov bi moral zdaj vsebovati 54 kart.

Igrajte Whist Step 14
Igrajte Whist Step 14

Korak 3. Vsakemu igralcu razdelite 12 kart in 6 na svojem kupu

Ta kup šestih se imenuje mucka. Igralci lahko pogledajo v svoje roke, mačka pa ostane obrnjena navzdol.

Igrajte Whist Step 15
Igrajte Whist Step 15

Korak 4. Igralec na levi strani trgovca poda ponudbo ali poda

Igralec lahko ponudi več vrst ponudb. To je v bistvu stava (ali "pogodba"), da bo igralčeva ekipa lahko sprejela določeno število trikov.

Igrajte Whist Step 16
Igrajte Whist Step 16

5. korak Vsaka ponudba mora vsebovati številko od 1 do 7

To je število točk, ki jih lahko ponudi ponudnik.

Ker prvih šest trikov, ki jih zmaga ekipa, ni vrednih nobene točke, k ponudbi dodajte 6, da ugotovite, koliko trikov mora igralčeva ekipa narediti za uspeh. Ponudba 3 je obljuba za zmago v najmanj 9 trikih

Igrajte Whist Step 17
Igrajte Whist Step 17

Korak 6. Zmagovalna ponudba "Downtown" spremeni vrednost kart

Ponudba "Four" ali "Four Uptown" je obljuba, da boste osvojili vsaj 4 točke (10 trikov) in upoštevali običajno razvrstitev kart. Ponudba "Four Downtown" obljublja, da bo osvojila vsaj 4 točke in sledila a delno obrnjena razvrstitev kart:

  • The uptown (ali običajna) lestvica kart od najnižjega do najvišjega je 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Mali Joker, Veliki Joker. Oba Jokerja veljata za aduta.
  • The uvrstitev v centru mesta od najnižjega do najvišjega je: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Mali Joker, Veliki Joker. Oba Jokerja veljata za aduta.
  • Upoštevajte, da asi in šaljivci ostajajo visoko na lestvici Downtown!
Igrajte Whist Step 18
Igrajte Whist Step 18

Korak 7. Ponudbe "Notrump" obljubljajo, da bodo igrale krog brez aduta

Ponudba "Seven Notrump" obljublja, da bo ponudnikova ekipa osvojila sedem točk (vseh 13 trikov) in da v tem krogu ne bo aduta.

  • Če zmaga ponudba Notrump, so šaljivci v tem krogu ničvredni in nikoli ne morejo zmagati.
  • Ne morete dati ponudb »Notrump Uptown« ali »Notrump Downtown«.
Igrajte Whist Step 19
Igrajte Whist Step 19

Korak 8. Vsak igralec v vrstnem redu v smeri urinega kazalca ponuja ali podaja

Vsaka ponudba mora biti višja od zadnje izrečene ponudbe ob upoštevanju teh pravil:

  • Ponudba je vedno višja od ponudbe z nižjo številko. Vsaka ponudba "štirih" premaga vsako ponudbo "treh".
  • Ponudba "Downtown" je višja od ponudbe "Uptown" enakega zneska. Ne pozabite, da je za nedoločeno ponudbo (npr. »Pet«) predvidena ponudba Uptown.
  • Ponudba "Notrump" je višja od katere koli druge ponudbe iste številke.
Igrajte Whist Step 20
Igrajte Whist Step 20

Korak 9. Ko drugi trije igralci zmagajo, zmaga zadnja izrečena ponudba

Pravila iz te ponudbe veljajo v tem krogu, ko zmagovalec sprejme nekaj odločitev:

  • Če je bila zmagovalna ponudba Trump, Uptown, Downtown ali nedoločena ponudba, se zmagovalec odloči, katera obleka je adut v tem krogu.
  • Če je bila zmagovalna ponudba ponudba Notrump, se zmagovalec odloči, ali bo igral z razvrstitvijo Uptown ali Downtown.
  • Če prvi trije igralci, ki so govorili, uspejo, mora trgovec dati ponudbo in samodejno zmagati na dražbi.
Igrajte Whist Step 21
Igrajte Whist Step 21

Korak 10. Zmagovalec pogleda kup kart, ki so na stran

Šest kart v tej "mucki" šteje kot prvi trik za zmagovalca. S tem so povezana dodatna posebna pravila:

  • Razen zmagovalna ponudba je bila Notrump, zmagovalec razkrije karte v mucki vsem igralcem.
  • Zmagovalec lahko zdaj skrivaj zamenja poljubno število kart v svoji roki za enako število v mucki. Drugi igralci lahko vidijo, koliko kart se menja, ne pa tudi katere.
Igrajte Whist Step 22
Igrajte Whist Step 22

Korak 11. Odigrajte krog piska

Razen posebnih pravil, določenih z zmagovalno ponudbo, vključno z vrednostjo Jokerjev, se del igre, ki prevzame trike, ne spremeni.

  • Pravila za ta del so podrobno opisana v razdelku Basic Whist.
  • Ker je zmagovalec ponudbenega dela izvedel prvi trik (mucka), ta igralec vodi za naslednji trik.
Igrajte Whist Step 23
Igrajte Whist Step 23

Korak 12. Določite točkovanje

Točko lahko osvoji le ekipa, ki je zmagala na tem krogu, lahko pa tudi izgubijo točke:

  • Ekipa, ki je prejela ponudbo, šteje število trikov, ki so jih izvedli v tem krogu. To vključuje "mucko", ki je med prodajo na stran. (Šteje se kot en trik.)
  • Če je zmagovalna ekipa uspela doseči svoj cilj, točkovanje dobi normalno. (Ne pozabite, da prvih šest trikov ekipe ne prinaša točk. Vsak dodatni trik je vreden ene točke.)
  • Če ekipa, ki je prejela ponudbo, ni dosegla svojega cilja, izgubi točke, enake znesku, ki jim ni uspel. Na primer, če je zmagovalna ponudba Sedem in ta ekipa doseže le tri točke (9 trikov), ta ekipa izgubi štiri točke.
Igrajte Whist Step 24
Igrajte Whist Step 24

Korak 13. Igrajte dodatne kroge, dokler ne dosežete vnaprej določenega rezultata

Skupni sistem je, da igramo, dokler ena ekipa ne zasluži skupaj 5 točk (in zmaga v igri) ali skupaj -5 točk (in izgubi).

Nasveti

  • Med turnirjem v pismu z več mizami, ki se igrajo hkrati, se lahko organizatorji odločijo, da vsaka miza igra določeno število krogov in ne igra, da bi dosegla določen rezultat. To povzroči, da se vsaka miza konča približno ob istem času.
  • Če želite prihraniti čas pri naključnem mešanju, imejte pri roki drugi špil in naj ga kdo premeša, medtem ko delivec deli karte iz prvega krova. Nadaljujte izmenično in nikoli vam ne bo treba čakati med krogi.
  • Pred igralca na levi strani delilca lahko postavite drugi sveženj kart ali drug predmet, da vsakega spomnite, na katerega je čas, da deli v naslednjem krogu.
  • Nekateri igralci uporabljajo vsako obleko kot aduta, namesto da bi razkrili karto. Najprej so srca, nato diamanti, nato piki, nato pa klubi aduti. Za peti krog se bodisi vrnete k srcem ali po izbiri odigrate krog brez adutov (in se vrnete k srcem za šesti krog).
  • Za bolj tvegano različico piščalke mora veliko igralcev zahtevati minimalno ponudbo 3 namesto 1.

Priporočena: