Kako igrati Magic: The Gathering (s slikami)

Kazalo:

Kako igrati Magic: The Gathering (s slikami)
Kako igrati Magic: The Gathering (s slikami)
Anonim

Magic: The Gathering je igra s kartami, ki združuje strategijo in domišljijo. Predpostavka je naslednja: igrate močnega čarovnika, imenovanega planeswalker, ki kliče bitja, uroke in orožje, ki vam bodo pomagali uničiti druge letače. Čarobnost lahko uživate sami kot zbirka kartic ali s prijatelji kot prefinjeno strateško igro. Preberite, če želite izvedeti, kako igrati.

Koraki

1. del od 5: Razumevanje osnov

711701 1
711701 1

Korak 1. Izberite igralce

Zavedajte se, da se dva ali več igralcev - vendar običajno le dva - poravnata drug proti drugemu. Lahko se igrate igre, kjer se borite proti dvema ali več igralcem, vendar je najpogostejši način, da se pomerite proti enemu igralcu.

711701 2
711701 2

Korak 2. Sestavite različne karte v krov

Vaša paluba je vaša vojska, vaš arzenal. V "zgrajenem" krovu - tistem, ki ga lahko uporabite za igranje prijateljev v neformalnem okolju - je najmanjša količina kart 60, brez zgornje meje. Igralci pa se običajno odločijo, da se držijo najmanj 60 kart.

  • V turnirskem okolju lahko igrate "omejen" špil, ki ima najmanj 40 kart, brez zgornje meje.
  • Igralčev špil s 60 ali 40 kartami se imenuje tudi njihova knjižnica.
711701 3
711701 3

Korak 3. Na začetku vsake igre naj vsak igralec potegne 7 kart iz svoje knjižnice

Teh 7 kart sestavlja igralčevo "roko". Na začetku vsakega poteza igralec potegne eno karto in jo doda svoji roki.

Ko igralec zavrže karto, uporabi kartico ali ko bitje umre ali urok uniči, se ta karta položi na igralčevo pokopališče. Pokopališče je kup, obrnjen navzgor, ki ga igralci običajno postavijo poleg svoje knjižnice

711701 4
711701 4

Korak 4. Vedite, da vsak igralec začne z 20 točkami življenja

Med igro lahko igralec pridobi ali izgubi življenje. Na splošno je več življenja boljše kot manj življenja.

  • Igralci povzročajo "škodo" obema bitjema in drug drugemu. Škodo povzročajo bitja ali uroki. Škoda se meri s številom zadetkov, ki jih povzroči.
  • Če igralec ena nanese 4 poškodbe igralcu dva, igralec dva izgubi 4 življenja. Če je igralka dva začela z 20 življenji, je imela zdaj le 16 let. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Korak 5. Izogibajte se treh načinov, kako lahko igralec izgubi

Igralec je izgubil igro, ko izgubi vse življenje ali pa mu v krovu zmanjka kart za žrebanje ali ima 10 števcev strupov.

  • Ko je igralčeva življenjska doba na ali pod 0, je ta igralec izgubil.
  • Ko igralec na začetku svojega poteza ne more več črpati nobene karte iz svoje knjižnice, je izgubil.
  • Ko je igralec prejel 10 števcev strupov, je izgubil.
711701 6
711701 6

Korak 6. V svojo palubo vključite različne barve:

Bela, modra, črna, rdeča in zelena.

  • Bela je barva zaščite in reda. Simbol bele barve je bela krogla. Whiteove prednosti so množica majhnih bitij, ki skupaj postanejo močna; pridobivanje življenja; zmanjšanje moči nasprotujočih si bitij; in "izenačevalne" kartice, ki brišejo velike dele kartic s plošče.
  • Modra je barva prevare in intelekta. Simbol modre barve je modra kapljica vode. Prednosti modrega so risanje kart; prevzem nadzora nad kartami nasprotnikov; "nasprotovanje" ali zanikanje urokov nasprotnika; in "leteča" bitja ali bitja, ki jih ni mogoče blokirati.
  • Črna je barva razpada in smrti. Simbol črne barve je črna lobanja. Črne moči uničujejo bitja; prisiliti nasprotnike, da zavržejo karte; zaradi česar igralci izgubijo življenje; in vračanje bitij s pokopališč.
  • Rdeča je barva besa in kaosa. Rdeči simbol je rdeča ognjena krogla. Prednosti Reda žrtvujejo sredstva za veliko moč; nanašanje "neposredne škode" igralcem ali bitjem; uničevanje artefaktov in zemljišč.
  • Zelena je barva življenja in narave. Zeleni simbol je zeleno drevo. Prednosti Green so močna bitja s "potepanjem"; sposobnost regeneracije bitij ali pa jih prinesti nazaj s pokopališča; in hitreje priti do zemlje.

2. del od 5: Razumevanje različnih vrst kartic

711701 7
711701 7

Korak 1. Razumeti, kaj so dežele in od kod prihaja "mana"

Zemlje so ena vrsta kart in so gradniki urokov. Obstaja pet osnovnih dežel, od katerih je vsaka povezana z barvo. Dežele proizvajajo čarobno energijo ali "mana", ki je gorivo za druge čarovnije.

  • Pet osnovnih dežel je naslednjih:

    • Bele dežele ali ravnice, ki proizvajajo belo mano
    • Modre dežele ali otoki, ki proizvajajo modro mano
    • Črne dežele ali močvirja, ki proizvajajo črno mano
    • Rdeče dežele ali gore, ki proizvajajo rdečo mano
    • Zelena zemljišča ali gozdovi, ki proizvajajo zeleno mano
  • Obstajajo tudi različne vrste zemljišč (na primer dvojna in tri dežela), vendar mora začetnik vedeti, da osnovna zemljišča proizvajajo samo eno barvo mane in da nepravilna zemljišča lahko proizvajajo mano dveh ali več barv
711701 8
711701 8

Korak 2. Razumeti, kaj so "čarovnije"

Čarovnije so čarobne čarovnije, ki jih lahko oddate samo med svojim potezom. Čarovništva ne morete oddati kot odgovor na drug urok (o tej ideji boste izvedeli kasneje). Čarovnije običajno gredo neposredno na pokopališče, ko se razrešijo.

711701 9
711701 9

Korak 3. Razumeti, kaj so "trenutki"

Trenutki so kot čarovnije, le da jih lahko med svojim potezom vržete med potezo drugega igralca in jih lahko oddate kot odgovor na urok. Trenutki običajno gredo neposredno na pokopališče, potem ko se rešijo

711701 10
711701 10

Korak 4. Razumeti, kaj so "čarovnije"

Čaranja so kot "stabilne manifestacije". Čarobnosti prihajajo v dveh okusih: bodisi so pritrjene na bitje in vplivajo samo na eno karto, v tem primeru se imenujejo "aura"; ali pa sedijo okrog bojišča, blizu dežel, ne vezani na nobeno karto, še posebej pa vplivajo na igro na vas (in/ali morda na nasprotnika).

Čarovnije so "trajne", kar pomeni, da ostanejo na bojišču, razen če so uničene. Stalci ne gredo takoj na pokopališče takoj po oddaji

711701 11
711701 11

Korak 5. Spoznajte, kaj so "artefakti"

Artefakti so čarobni predmeti in tudi trajni. Artefakti so brezbarvni, kar pomeni, da jih ni treba poklicati zaradi določene vrste zemljišča ali vrste mana. Obstajajo tri osnovne vrste artefaktov:

  • Običajni artefakti: ti artefakti so podobni čarovnijam.
  • Artefakti opreme: te kartice je mogoče pritrditi na bitja, kar jim daje dodatne sposobnosti. Če bitje zapusti bojišče, oprema ostane na bojišču; ne sledi bitju na pokopališče, čeprav je bilo pritrjeno nanj.
  • Artefaktna bitja: te karte so bitja in artefakti hkrati. So podobna bitjem, le da običajno ne vzamejo posebne mane za klic: prikličete jih lahko s poljubno mano. Ker so pogosto brezbarvne, je večina tudi imuna na določene uroke, ki vplivajo na določene barve.
711701 12
711701 12

Korak 6. Razumeti, kaj so bitja

Bitja so eden glavnih gradnikov magije. Bitja so trajna, kar pomeni, da ostanejo na bojišču, dokler jih ne uničijo ali kako drugače odstranijo iz igre. Glavna značilnost bitij je, da lahko napadajo in blokirajo. Dve številki v spodnjem desnem kotu (na primer 4/5) vam pomagata določiti napadalno in blokirno moč bitja.

  • Bitja vstopijo na bojišče s tako imenovanim "klicanjem bolezni". Poklicati bolezen pomeni, da bitja ni mogoče "dotakniti" ali uporabiti, na isti način, kot je bilo pripeljano v igro. To pomeni, da ne more napasti ali uporabiti določenih sposobnosti, zaradi katerih se bitje dotakne. Po drugi strani pa je bitju dovoljeno blokirati; priklic bolezni ne vpliva na blokiranje.
  • Bitja imajo številne posebne sposobnosti, na primer »letenje«, »budnost« ali »teptanje«, o katerih bomo kasneje izvedeli več.
711701 13
711701 13

Korak 7. Vedite, kakšno funkcijo opravljajo letalci

Planeswalker je močan zaveznik, ki je kot napolnjeno bitje. So zelo redki in se ne pojavljajo vedno v igrah, med igranjem pa nekoliko spremenijo osnove igre.

  • Vsak planeswalker ima določeno število števcev zvestobe, ki so v spodnjem desnem kotu označeni s številko. Simbol "+X" pomeni "postavite X število števcev zvestobe na tega planeswalkerja", ko uporabljate sposobnost, medtem ko "-X" pomeni "odstranite X število števcev zvestobe iz tega planeswalkerja", ko uporabljate sposobnost. Te sposobnosti in moči, ki so z njimi povezane, lahko aktivirate le, če lahko uporabite čarovništvo, in le enkrat na potezo.
  • Planeswalke lahko napadejo nasprotnikova bitja in uroki. Prihajajoči napad na hodilca z letalom lahko blokirate s svojimi bitji in uroki. V primeru, da vaš nasprotnik nanese letalskemu sprehajalcu škodo, odstrani toliko števcev zvestobe, kolikor jih je bilo nanesenih.

3. del od 5: Razumevanje igranja

711701 14
711701 14

Korak 1. Razumeti, kako poklicati bitje ali urok

Bitje pokličete tako, da pogledate njegove stroške vlivanja, ki je običajno obkroženo število, ki mu sledi posebna barva mane - bela, modra, črna, rdeča ali zelena. Če želite poklicati bitje, morate proizvesti mano, ki je enaka stroškom vlivanja kartice.

Oglejte si zgornjo kartico. Opazili boste "1", ki mu sledi simbol bele mane - belo sonce. Če želite priklicati to posebno kartico, morate imeti dovolj zemlje za proizvodnjo ene mane katere koli barve, skupaj z eno belo mano

711701 15
711701 15

Korak 2. Poskusite z drugim primerom, kako povabiti

Preverite, ali ne morete ugotoviti, koliko skupne količine mane in katere posebne vrste je potrebno, da pokličete naslednjo kartico:

Prva karta, "Sylvan Bounty", stane 5 brezbarvnih mana - mana kakršne koli vrste - skupaj z eno zeleno mano - mano, ki jo proizvede gozd, skupaj šest mana. Druga karta, "Angelski ščit", stane ena bela mana - mana, ki jo proizvaja Plains - skupaj z eno modro mano

711701 16
711701 16

Korak 3. Razumeti, kaj sta tapkanje in odstranjevanje

"Tapkanje" je način, kako "uporabljate" mano v deželah ali kako napadate z bitji. Označeno je z majhnim znakom puščice desno. Če se želite dotakniti, kartico obrnete vstran.

  • Z dotikom karte ne morete uporabiti določenih sposobnosti za en obrat. Če se na primer dotaknete kartice, da uporabite njeno sposobnost, ostane prisluškovana do začetka naslednjega obrata. Ne morete znova uporabiti njegove sposobnosti tapkanja, dokler ni izkoriščena.
  • Če želite napasti, se morate dotakniti svojega bitja. Bitje porabi svojo energijo za boj, zaradi česar se dotakne. To storite, razen če na kartici izrecno piše, da se je ne smete dotikati. (Nekatere kartice se med napadom ne dotaknejo.)
  • Ne morete blokirati z bitjem, ki ga dotaknete. Ko se bitje dotakne, ni primerno za blokiranje.
711701 17
711701 17

Korak 4. Spoznajte, kaj pomeni moč in obramba

Bitja imajo eno številko za moč in drugo številko za obrambo. Naslednje bitje, Phyrexian Broodlings, ima moč 2 in obrambo 2. To je 2/2.

  • Moč je število točk, ki jih bitje lahko prenese v boju. Če ima bitje moč 5, nanese 5 škode vsakemu bitju, ki se ga odloči blokirati v boju. Če se to bitje v boju odblokira, nanese 5 škode neposredno nasprotniku, ki to število odšteje od njegovega celotnega življenja.
  • Obramba je število točk, ki jih bitje lahko prenese v boju, preden umre in ga pošlje na pokopališče. Bitje z obrambo 4 lahko prenese 3 točke škode v boju, ne da bi umrlo. Ko mu nanesejo 4 točke škode, gre po koncu boja na pokopališče tega igralca.

Korak 5. Razumeti, kako je v boju dodeljena škoda

Ko se igralec odloči za napad na drugega igralca v boju, se razglasijo napadalci in blokatorji. Najprej se razglasijo napadalna bitja. Branilec se nato odloči, katero od svojih bitij želi uporabiti kot blokatorje, skupaj s katerimi napadajoča bitja želi blokirati.

  • Recimo, da Anathemancer napada in Magus iz jarka blokira. Anathemancer ima moč 2 in obrambo 2. To je 2/2. Magus iz jarka ima moč 0 in obrambo 3. To je 0/3. Kaj se zgodi, ko pridejo v boj?
  • Anathemancer nanese 2 škode Magusu, Magus pa Anathemancerju 0 škode.
  • 2 škodi, ki jo Anathemancer nanese Magusu, ni dovolj, da bi jo ubili. Magus lahko prenese 3 poškodbe, preden ga položijo na pokopališče. Na drugi strani škoda 0, ki jo Magus nanese Anathemancerju, ni dovolj, da bi jo ubil. Anathemancer lahko prenese 2, preden ga položijo na pokopališče. Obe bitji preživi.
711701 18
711701 18

Korak 6. Razumeti, kako aktivirati določene sposobnosti, ki jih imajo bitja, čarovnije in artefakti

Večino časa imajo bitja sposobnosti, ki jih igralci aktivirajo. Uporaba teh sposobnosti je podobna priklicu bitja, saj morate za njihovo uporabo plačati "strošek" v mani. Poglejte naslednji primer.

  • Ictian Crier ima sposobnost, ki pravi: "V igro vstavite dva žetona 1/1 belega bitja Citizen." Pred njim pa je tudi nekaj znakov mana in besedila. To je strošek mane, ki je potreben za aktiviranje te sposobnosti.
  • Če želite aktivirati to sposobnost, se dotaknite ene osnovne dežele katere koli barve (to je za 1 brezbarvno mano), pa tudi ene Plains (to je za eno belo mano). Zdaj se dotaknite same kartice, Ictian Crier - to je znak "tap" po zahtevah za mano. Končno zavrzite kartico iz roke - karkoli bo storilo, vendar boste verjetno želeli zavreči svojo najmanj dragoceno kartico. Zdaj lahko v igro vstavite dva žetona 1/1 Citizen. Ti delujejo kot osnovna bitja 1/1.

4. del od 5: Razumevanje faz obrata

711701 19
711701 19

Korak 1. Razumeti različne faze obrata

Vsak igralec ima pet faz ali korakov. Razumevanje, kaj je teh pet faz in kako delujejo, je bistven del razumevanja igranja. Po vrsti je pet faz:

711701 20
711701 20

Korak 2. Začetna faza

Začetna faza ima tri različne korake:

  • Korak odvzema: igralec odstrani vse svoje karte, razen če ta kartica med odklepanjem ostane prisluškovana.
  • Korak vzdrževanja: običajno se ne uporablja, včasih pa mora igralec v tem koraku plačati mano - tj.
  • Korak žrebanja: igralec potegne eno karto.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Korak 3. Prva glavna faza

V tej fazi lahko igralec odloži eno zemljo iz svoje roke. Tudi v tej fazi se lahko igralec odloči za igranje karte iz svoje roke, tako da se dotakne dežel za proizvodnjo mane.

711701 23
711701 23

Korak 4. Faza boja

Ta faza je razdeljena na pet korakov.

  • Razglasi napad: tu igralec prvi razglasi napad. Branilec se lahko po razglasitvi napada igra uroke.
  • Razglasite napadalce: po razglasitvi napada napadalec izbere, s katerimi bitji želi napasti. Napadajoči igralec se ne more odločiti, katera obrambna bitja želi napasti.
  • Razglasi blokatorje: obrambni igralec sam izbere, katera napadajoča bitja želi blokirati. Enemu napadalcu je mogoče dodeliti več blokatorjev.
  • Dodelite škodo: bitja med tem korakom drug drugemu povzročajo škodo. Napadajoča bitja z enako (ali večjo) močjo v primerjavi z obrambo blokirajočega bitja uničijo to blokirajoče bitje. Blokirajoča bitja z enako (ali večjo) močjo v primerjavi z obrambo napadajočega bitja uničijo to napadalno bitje. Obe bitji se lahko uničita.
  • Konec boja: v tej fazi se ne zgodi nič posebnega; oba igralca imata možnost oddati trenutke.
711701 24
711701 24

Korak 5. Druga glavna faza

Po boju sledi druga glavna faza, enaka prvi, v kateri lahko igralec urok in prikliče bitja.

711701 25
711701 25

Korak 6. Končna faza ali čiščenje

V tej fazi se zgodijo vse sposobnosti ali uroki, ki "sprožijo". To je zadnja priložnost igralca, da odda trenutke.

V tej fazi igralec, ki se bo kmalu končal, zavrže na 7 kart, če ima več kot 7 kart

5. del od 5: Napredni koncepti

711701 26
711701 26

Korak 1. Razumeti, kaj je "letenje"

Bitja z letenjem ne morejo blokirati bitja brez letenja. Z drugimi besedami, če bitje leti, ga lahko blokira le drugo bitje z letenjem ali bitje, ki lahko izrecno blokira bitja z letenjem, na primer bitje z dosegom.

Bitja z letenjem pa lahko blokirajo bitja brez letenja

711701 27
711701 27

Korak 2. Razumeti, kaj je "prvi udarec"

Prvi napad je koncept napada. Ko eno bitje napada in se igralec odloči za obrambo tega napada z blokatorjem, merite svoje moči in moči drug proti drugemu. Moč enega merimo s trdnostjo drugega in obratno.

  • Običajno se škoda dodeli hkrati; če moč napadalnega bitja premaga trdnost obrambnega bitja in moč obrambnega bitja premaga žilavost napadalnega bitja, oba bitja umreta. (Če moč nobenega bitja ni večja od nasprotnikove žilavosti, obe bitji ostaneta živi.)
  • Če pa eno bitje prvi udari, dobi to bitje "prvo priložnost", da bi nekaznovano izločilo drugo bitje: če lahko bitje s prvim udarcem ubije bitje, ki se brani, bo obrambno bitje takoj umrlo, čeprav obrambno bitje bi sicer ubilo napadajoče bitje. Napadajoče bitje ostane živo.
  • Na primer. če elitni inkvizitor (2/2 s prvim udarcem) blokira medveda grizlija (2/2 brez sposobnosti), inkvizitor nanese škodo, preden lahko medved, tako da medvedi umrejo in inkvizitor preživi
711701 28
711701 28

Korak 3. Razumeti, kaj je "budnost"

Budnost je sposobnost napada brez dotika. Če je bitje budno, lahko napada brez dotika. Običajno napad pomeni, da se morate dotakniti svojega bitja.

Budnost pomeni, da lahko bitje v zaporednih zavojih napada in blokira. Običajno, če bitje napade, ne more blokirati naslednjega zavoja. Z budnostjo lahko bitje napadne in nato blokira naslednji zavoj, ker se ga ne dotakne

711701 29
711701 29

Korak 4. Spoznajte, kaj je "naglica"

Naglica je zmožnost dotikanja in napada na isti obrat, v katerem se pojavi bitje. Običajno morajo bitja počakati na obrat, da pritisnejo in napadajo; temu se reče "priklic bolezni". Klicanje bolezni ne velja za bitja, ki hitijo.

711701 30
711701 30

Korak 5. Razumeti, kaj je "potepanje"

Trample je sposobnost, da morajo bitja nanesti škodo nasprotnikom, tudi če to bitje blokira nasprotnikovo bitje. Običajno, če je bitje blokirano, napadajoče bitje samo poškoduje to blokirajoče bitje. S potepanjem se razlika med močjo teptajočega bitja in žilavostjo blokirajočega bitja obravnava nasprotnika.

Recimo, da Kavu Mauler napada in Bonethorn Valesk se odloči, da ga blokira. Mauler je 4/4 s potepanjem, Valesk pa 4/2. Mauler nanese 4 škode Valesku, Valesk pa 4 škode Maulerju. Obe bitji umreta, vendar se Maulerju uspe prikrasti za 2 poškodbi nasprotnika. Zakaj? Ker je Valeskova trdnost le 2 in ima Mauler potep, kar pomeni, da se 2 od 4 škode nanese Valesku, 2 pa nasprotniku

Korak 6. Razumeti, kaj je "DeathTouch"

Bitje, ki mu je bitje s smrtnim dotikom povzročilo škodo, ne glede na to, koliko škode je.

Na primer, Frost Titan (bitje 6/6), ki blokira tifusne podgane (bitje 1/1 s smrtnim dotikom), bo umrlo. Podgane bodo tudi umrle

Korak 7. Razumeti "dvojni udarec"

Dvojni udarec je kot prvi udarec, saj bitje z dvojnim udarcem najprej nanese škodo. Nato spet napadne … preden ima obrambno bitje priložnost braniti prvi udarec. Nato se zavoj nadaljuje kot običajno, kjer se napadovska škoda drugega udarca razreši hkrati s škodo branilca (kot v običajnem boju).

Video - z uporabo te storitve se lahko nekateri podatki delijo z YouTubom

Nasveti

  • Potrebujete prakso, če tega ne razumete ali ga dobite prvič, nadaljujte. Igra postane super zabavna, ko veste, kaj morate storiti.
  • Poskusite si nabaviti etui ali ščitnike za kartice.
  • Poskusite uporabiti kombinacije.
  • Poskusite imeti čim več kart z isto mano, da omogočite hitrejši dostop do urokov in bitij.
  • Če vam roka ni všeč, jo lahko premešate nazaj v svojo knjižnico (imenovano mulligan) in potegnete novo roko z eno karto manj kot prej. Bodite previdni, saj boste vsakič, ko se odločite za mulligan, izgubili nekaj prednosti kartice.
  • Če morate za shranjevanje kartic uporabiti standardno vezivo (ne), uporabite vezivo D-obroča. Običajna veziva za obroče lahko trajno označijo kartice in zmanjšajo njihovo vrednost. Namesto običajnega veziva ali veziva D-obroča za shranjevanje kartic uporabite vsaj "Pro-vezivo Sideloading Pro" (vsaj za redke kartice)

Priporočena: