Kako narediti besedilno igro (s slikami)

Kazalo:

Kako narediti besedilno igro (s slikami)
Kako narediti besedilno igro (s slikami)
Anonim

Besedilne pustolovske igre, znane tudi kot interaktivna fikcija (na kratko "IF"), so bile najzgodnejša oblika računalniških iger in so danes ohranile relativno majhno, a predano sledenje. Običajno jih je mogoče brezplačno prenesti, zavzamejo zelo malo procesorske moči, najboljše pa je, da jih lahko ustvarite sami, brez kakršnega koli znanja programiranja.

Koraki

1. del od 3: Izbira programske opreme

Naredite besedilno igro 1. korak
Naredite besedilno igro 1. korak

Korak 1. Poskusite obvestiti 7

Inform 7 je priljubljeno in zmogljivo orodje za ustvarjanje besedilnih iger, ki se pogosteje imenuje interaktivna fikcija. Njegov programski jezik je zasnovan tako, da je videti kot preprosti angleški stavek, hkrati pa omogoča popolno funkcionalnost. Inform 7 je brezplačen in na voljo za Windows, Mac in Linux.

Naredite besedilno igro 2. korak
Naredite besedilno igro 2. korak

Korak 2. Uporabite Adrift za enostavno ustvarjanje iger v sistemu Windows

Adrift je še en priljubljen, enostaven za uporabo interaktivni leposlovni jezik in prevajalnik. Ker se namesto kodiranja opira na grafični vmesnik, je morda najlažje orodje za uporabo neprogramerja. Adrift je brezplačen in na voljo samo za Windows, čeprav se igre, ustvarjene z njim, lahko igrajo v katerem koli operacijskem sistemu ali v brskalniku.

Naredite besedilno igro 3. korak
Naredite besedilno igro 3. korak

Korak 3. Če poznate programiranje, razmislite o TADS 3

Če bi se k ustvarjanju besedilnih iger raje lotili kot projekta za kodiranje, je TADS 3 morda najobsežnejša programska oprema te vrste. Še posebej enostavno ga boste prevzeli, če poznate C ++ in/ali Javascript. TADS 3 je brezplačen in na voljo za Windows, Mac in Linux.

  • Različica TADS 3 za Windows (samo) ima dodatek "Workbench", zaradi česar je veliko bolj dostopen neprogramerjem in na splošno bolj priročen za uporabo.
  • Programerje bi lahko zanimala ta poglobljena primerjava med Inform 7 in TADS 3.
Naredite besedilno igro 4. korak
Naredite besedilno igro 4. korak

Korak 4. Raziščite druge glavne možnosti

Zgornja orodja so daleč najbolj priljubljena, obstaja pa še nekaj drugih, ki močno sledijo v interaktivni leposlovni skupnosti. Če vas nobeno od zgornjih orodij ne zanima ali želite raziskati več možnosti, poskusite naslednje:

  • Hugo
  • ALAN
Naredite besedilno igro Korak 5
Naredite besedilno igro Korak 5

Korak 5. Preizkusite možnost, ki temelji na brskalniku

Lahko skočite in začnete brez prenosov z enim od naslednjih orodij:

  • Quest (bolj podobno zgornjim orodjem IF)
  • Vrvica (vizualni urejevalnik, enostaven za uporabo)
  • StoryNexus (igralec klikne možnosti, namesto da bi uganil, kaj vnesti; StoryNexus vašo igro gosti na spletu)

2. del 3: Začetek

Naredite besedilno igro Korak 6
Naredite besedilno igro Korak 6

Korak 1. Seznanite se z besedilnimi ukazi

Večina besedilnih iger se igra z vnosom ukazov. Ljudje, ki so že igrali interaktivne igrane igre, bodo pričakovali, da boste v svojo igro vključili nekatere ukaze, na primer "preuči (predmet)" in "vzemi (predmet)".

  • Dokumentacija ali vadnica za vašo programsko opremo bi vas morala seznaniti s temi ukazi in kako jih vključiti v igro.
  • Pogosto ima igra dodatne edinstvene ukaze, ki so lahko kar koli od "vrtljive palice" do "košnje trate". Igralcu morajo biti te možnosti vedno jasne, razen če jih delate kot šale ali velikonočna jajca, ki niso potrebna za dokončanje igre.
Naredite besedilno igro Korak 7
Naredite besedilno igro Korak 7

Korak 2. Načrtujte zemljevid in/ali napredovanje igralca

Najpogostejša oblika interaktivne fikcije vključuje raziskovanje različnih lokacij, ki se običajno imenujejo "sobe", tudi če so na prostem. Dober projekt za začetek bi lahko vključeval eno ali dve sobi za raziskovanje na začetku, še nekaj sob, do katerih lahko igralec pride z nekaj preprostim iskanjem ali reševanjem težav, in večjo uganko, ki jo mora igralec rešiti z nekaj razmišljanja ali temeljitim iskanjem.

Lahko pa naredite projekt, ki je bolj osredotočen na odločitve igralca, namesto na uganke, ki jih rešuje. To je lahko čustvena zgodba, osredotočena na igralčev odnos z drugimi liki, ali zgodba, ki temelji na zapletu, kjer ima igralec veliko odločitev, nato pa priča posledicam v kasnejših prizorih. Ta lahko še vedno uporablja geografski zemljevid ali pa "sobe", ki so bolj podobne prizorom, pri čemer predvajalnik napreduje skozi več vinjet, ki raziskujejo te teme

Naredite besedilno igro 8. korak
Naredite besedilno igro 8. korak

Korak 3. Poiščite pomoč pri sintaksi

Če vaša prva soba ne deluje tako, kot želite, ali preprosto niste prepričani, kako s programsko opremo doseči, kar želite, poiščite meni »dokumentacija« ali »pomoč« ali »Preberi me« v isti mapi kot glavno orodje. Če to ni dovolj, postavite svoje vprašanje na forumu na spletnem mestu, kjer ste dobili programsko opremo, ali na interaktivnem forumu za splošno uporabo.

Naredite besedilno igro Korak 9
Naredite besedilno igro Korak 9

Korak 4. Ustvarite uvod in prvo sobo

Ko imate osnovni načrt za svojo igro, napišite kratek uvod za opis igre, razložite vse nenavadne ukaze in opozorite na vsebino za odrasle, če obstaja. Nato napišite prvi opis sobe. Poskusite narediti prvo nastavitev zanimivo, saj bodo številni igralci odšli, če bodo videli prazno stanovanje. Tu je primer prve stvari, ki bi jo igralec lahko videl, ko zažene igro (označeno za udobje):

  • Uvod:

    Za to jahto ste odkupili celotno zbirko kuponov za puding, zdaj pa je na morju. Tipična sreča. Raje poglejte, ali je Lucy prestala nevihto. Mislite, da je bila v strojnici, ko je zadelo.

  • Opozorilo o logistiki in vsebini:

    Dobrodošli na izletu z jahto The Frugal Man's. Vrsta preveri kupone za ogled trenutne zbirke. Uporabite ukaz unovčiti sledi ime kupona za uporabo teh skrivnostno koristnih predmetov. Opozorilo: igra prikazuje blago nasilje in kanibalizem.

  • Opis sobe:

    Stojite v nadstropju s hrastovimi ploščami. Kovinski okvir je med viharjem padel, edina žimnica pa je raztrgana in namočena pod omarico za pijače. Na severu so zaprta vrata.

Naredite besedilno igro 10. korak
Naredite besedilno igro 10. korak

Korak 5. Ustvarite ukaze za prvo sobo

Smislite, kako lahko igralec komunicira z vsakim predmetom, ki ste ga omenili. Vsaj vsaka bi morala imeti možnost "pregledati" ali "x". Tu je nekaj primerov ukazov, ki jih igralec lahko uporabi, in besedilo, ki se prikaže kot rezultat:

  • preglejte žimnico - Polnjene z najkvalitetnejšim gosjim perjem, ki jih večina zdaj plava po prostoru. Namočeno in diši po pijači.
  • x jaz - Izčrpani ste in nosite le raztrgan rožnati kopalni plašč, ki ste ga oblekli tik pred udarcem nevihte. Kopalni plašč ima žep in bombažno krilo.
  • odprta vrata - Kljuka vrat se obrača, vendar se ne odpre. Zdi se, da je na drugi strani nekaj težkega.
Naredite besedilno igro Korak 11
Naredite besedilno igro Korak 11

Korak 6. Prvo sobo spremenite v preprosto uganko

Klasičen začetek od igralca zahteva, da najde pot iz sobe. Ni nujno, da je to zapletena uganka, ampak le okus, kakšna bo vaša igra. Igralca uči tudi pozornega branja in iskanja namigov. Na primer, predvajalnik bi moral to storiti, potem ko vnese zgornje ukaze:

  • dvignite žimnico - Takoj, ko ga dvigneš, ti v nos zadene vonj tekile. To pojasnjuje, zakaj je ta žimnica mokra … jo vržeš na stran in obrišeš roke o kopalnem plašču.
  • x soba -Stojite v nadstropju s hrastovimi ploščami. Kovinski okvir je med nevihto padel, edina žimnica pa je natrgana in namočena v kotu. V kotu je omara za pijače. Na severu so zaprta vrata. Na tleh je zlomljena steklenica.
  • dvigni steklenico - Vzameš zlomljeno steklenico tekile. Ne zapravljajte, ne želite.
  • x žep - Denarnica je še vedno tam. Uf.
  • x denarnica - Morda ste se odrekli kuponom za puding, vendar imate še vedno denarnico s kuponi za nujne primere. Trenutno imate a kupon za lomljenje in a kupec za piščalko.
  • unovčiti drog - Držiš kupon z drogom in si očistiš grlo. Kupon se odmakne in trenutek kasneje vam v roko pade zajetna lomilica.
  • odprta vrata s palico - Ločnico vstavite v režo vratnega okvirja in močno pritisnete. Režanje na drugi strani vas preseneti. Še en poskus bi moral odpreti vrata, vendar je bolje, da imate pripravljeno orožje.
  • odprta vrata s palico - Tokrat na vratih ni niti uteži. Z lahkoto se odpre in razkrije velikega sivega volka, ki strmi vate! Bolje, da hitro mislite - lahko izberete samo eno možnost.
  • udaril volka s steklenico - Z zlomljeno steklenico hočeš volku po nosu. Zacvili in pobegne. Pot proti severu je zdaj čista.

3. del 3: Poliranje in dokončanje igre

Naredite besedilno igro Korak 12
Naredite besedilno igro Korak 12

Korak 1. Naj bodo glagoli in samostalniki očitni

Kot ustvarjalec se boste tako seznanili z izrazi, da se zdijo druga narava. Drugi ljudje imajo le nekaj stavkov navodil za delo. Kadar koli dodate nov ukaz ali predmet, še posebej tistega, ki je bistven za napredovanje v igri, poskrbite, da bo ta očiten in enostaven za uporabo.

  • V opisu sobe vedno uporabite veljavna imena predmetov. Na primer, če igralec vstopi v sobo in vidi opis "slike", se prepričajte, da je "slika" izraz za ta predmet v vaši igri. Če namesto tega nepazljivo uporabite izraz "slika", bodo igralci morali uganiti, kako z njo komunicirati.
  • Dovoli sopomenke za glagole. Vzemite si nekaj časa za razmislek, kako bi lahko igralec poskušal uporabiti predmete. Gumb se mora odzvati na "pritisni gumb" in "pritisni gumb". Sovražnik bi moral dati možnost "napada", "udarca" in "zadetka" ter "uporabe (katerega koli predmeta, ki bi ga lahko obravnavali kot orožje) na (sovražnika)."
Naredite besedilno igro Korak 13
Naredite besedilno igro Korak 13

Korak 2. Naj bodo vaše uganke realne

Naj vaša skrbno zasnovana uganka ne pokvari bralčeve potopitve v nastavitev. Morda se boste počutili strašno pametni pri ustvarjanju uganke, ki vključuje čelado Vikinga, palico dinamita in čebelji panj, vendar je nerazumno odkrivati te predmete v vesoljski ladji ali srednješolski učilnici. Vaša nastavitev se bo počutila manj kohezivno, na izdelkih pa bo morda utripal tudi neonski napis "uporabite me za uganko".

  • Če ugankam daste več rešitev, se počutijo veliko bolj realistične, prav tako pa omogoča, da se en sam predmet uporablja v več ugankah ali na več načinov.
  • Naj bodo uganke pomembne. Moral bi obstajati razlog, da mora vaš lik rešiti uganko.
  • Izogibajte se umetnim ugankam, kot so stolpi v Hanoju, labirinti in logične uganke.
Ustvarite besedilno igro Korak 14
Ustvarite besedilno igro Korak 14

Korak 3. Bodite pošteni do igralcev

Pustolovske igre stare šole so znane po krutih rezultatih, kot je "Pobereš skalo in zaženeš plaz, ki te pokoplje. Igra je končana." Danes si igralci želijo, da se njihova veščina nagradi. Poleg izogibanja samovoljnim smrtim igralcev je treba upoštevati še nekaj drugih oblikovalskih ciljev:

  • Ne spreminjajte pomembnih dogodkov. Večinoma, če bi igralec ugotovil, kaj naj naredi, bi mu to moralo uspeti 100% časa.
  • Podajte namige za težke uganke in ne vnesite več kot dveh ali treh rdečih sledov.
  • Ne sestavljajte sestavljanke, ki je ni mogoče rešiti pri prvem pregledu, na primer tiste, ki zahteva poznavanje naslednjega področja, ali uganke poskusov in napak, ki vas ubije, če ne uganite pravilno.
  • V redu je, če na sredini igre trajno zaprete območje, vendar je treba igralca pošteno opozoriti, preden se to zgodi. Če igra zaradi izbire ne more zmagati, bi to moralo biti jasno že vnaprej in bi moralo igro končati, namesto da bi igralcu pustili, da se trudi, brez upanja na zmago.
Naredite besedilno igro Korak 15
Naredite besedilno igro Korak 15

Korak 4. Zapišite končnice

Vzemite si nekaj časa, da bo vsak konec zanimiv. Če igralec izgubi, mora še vedno prebrati precejšen kos besedila, ki natančno opisuje, kaj se je zgodilo, in ga spodbuja, naj poskusi znova. Če zmaga igralec, ji privoščite dolg, zmagovit konec in razmislite o tem, da ji dovolite, da v posebni sobi za končne igre preživi nekaj dodatnih dejanj in uživa v zmagi.

Naredite besedilno igro Korak 16
Naredite besedilno igro Korak 16

Korak 5. Poiščite več nasvetov in navdiha

V Brass Lantern, Interactive Fiction Database in IFWiki je na voljo na desetine, če ne celo na stotine člankov, kjer se lahko posvečate specializiranim temam, na primer o pisanju prepričljivih likov ali programiranju predmetov s kompleksnimi interakcijami. Morda je še pomembnejša velika zbirka besedilnih iger v arhivu IF, kjer lahko sami odkrijete, v čem uživate. Tukaj je nekaj odličnih virov za začetek:

  • Zbirka narekovajev IF Gems.
  • Knjiga teorije IF
  • Pustolovska obrt
Naredite besedilno igro Korak 17
Naredite besedilno igro Korak 17

Korak 6. Beta test

Ko se vam zdi, da je vaša igra končana, jo večkrat preigrajte sami. Poskusite zajeti vse možne poti skozi igro, vključno z opravljanjem stvari v "čudnem" zaporedju, ki ga niste nameravali. Ko popravite morebitne napake, povabite nekaj prijateljev, družinskih članov ali spletnih igralcev interaktivne fikcije, da na enak način preizkusite igro beta. Spodbudite jih, naj podajo povratne informacije o tem, kateri deli so bili frustrirajoči ali niso bili zabavni, ter upoštevajte njihove predloge za spremembe ali dodatne možnosti.

Pogosto shranite ali uporabite ukaz "razveljavi", če je na voljo, tako da lahko poskusite različne poti, ne da bi vsakič začeli od začetka

Naredite besedilno igro Korak 18
Naredite besedilno igro Korak 18

Korak 7. Objavi

Nekatera programska oprema za ustvarjanje besedilnih iger ima tudi spletno platformo, na katero lahko naložite igro. Pogosteje bo ustvarjalec igro naložil v arhiv IF in objavil opis na IFDB.

  • Za večjo izpostavljenost delite povezave do svoje igre na družabnih medijih in na interaktivnih forumih za fikcijo.
  • Velika večina besedilnih iger je na voljo brezplačno. Zanj lahko zaračunate denar, če pa je to vaš prvi projekt in nimate obstoječe baze oboževalcev, ne pričakujte veliko kupcev.

Nasveti

  • Eden od dobrih načinov, da svojo igro opazite, je, da se prijavite na eno od številnih tekmovanj IF. Večina je vstop prost, verjetno pa boste vsaj nekaj ljudi igrali vašo igro. Če je dobro, se bo beseda razširila.
  • Slepi in slabovidni lahko zlahka napišejo interaktivno leposlovje. Ker je večina sistemov za ustvarjanje IF zgrajenih v obliki navadnega besedila, ni razloga, da tega ne poskusite. Za pisanje kode lahko uporabite kateri koli urejevalnik besedil, pri tem pa uporabite želeno programsko opremo za branje zaslona.
  • Ustvarite lahko tudi datoteke html, povezane iz ene datoteke v drugo. To je uporabno, če želite uporabnikom omogočiti izbiro ukaza s seznama.

Opozorila

  • Izogibajte se omembi predmetov, ki ne obstajajo. Če je predmet opisan v opisu sobe, se prepričajte, da lahko igralec predmet vsaj pregleda. Ko igralec dobi preveč odgovorov, na primer "Tukaj ne vidite nič takega", igra hitro izgubi verodostojnost. Z drugimi besedami, poskrbite, da se vaš izmišljeni svet ves čas ujema z zakodiranim svetom. Tako kot v običajni leposlovju želite ustaviti neverje. Skrbno oblikovanje sveta to olajša. Igralci se vsakič odločijo za leno kodiranje.
  • Nekateri zapleti in nastavitve so preveč izrabljeni do klišeja in zahtevajo, da se odličen pisatelj umakne brez dolgočasnih izkušenih igralcev interaktivne fikcije. Poskusite se izogniti ustvarjanju svoje zgodbe okoli amnezije, prebliskov, vsakodnevnih nastavitev (stanovanje ali pisarna) ali navadnih ljudi, ki jih prepeljejo v junaške fantazijske nastavitve.

Priporočena: