5 načinov animiranja

Kazalo:

5 načinov animiranja
5 načinov animiranja
Anonim

Animacija je sestavljena iz niza statičnih podob, predstavljenih v hitrem zaporedju, da ustvari iluzijo gibanja. Obstaja več načinov animacije: ročno risanje (flipbook), risanje in slikanje na prozornem celuloidu, stop-motion ali uporaba računalnika za ustvarjanje dvodimenzionalnih ali tridimenzionalnih slik. Medtem ko vsaka metoda uporablja različne tehnike, vse animacijske metode temeljijo na istem konceptu, kako zavesti oko.

Koraki

Metoda 1 od 5: Splošni animacijski koncepti

Animirani korak 1
Animirani korak 1

Korak 1. Načrtujte zgodbo, ki jo želite animirati

Za preproste animacije, na primer flipbook, lahko vse načrtujete v glavi, za bolj zapleteno delo pa morate ustvariti snemalno knjigo. Storyboard spominja na prevelik strip, ki združuje besede in slike, da povzame celotno zgodbo ali njen del.

Če bodo v vaši animaciji uporabljeni znaki z zapletenimi videzi, boste morali pripraviti tudi vzorčne liste, ki prikazujejo, kako so prikazani v različnih pozah in v celotni dolžini

Animirajte korak 2
Animirajte korak 2

2. korak Odločite se, katere dele vaše zgodbe je treba animirati in kateri deli lahko ostanejo statični

Običajno ni potrebno ali stroškovno učinkovito, da se vsak predmet v zgodbi premakne, da bi zgodbo učinkovito povedali. Temu pravimo omejena animacija.

  • Za risanko, ki prikazuje Supermana, ki leti, boste morda želeli prikazati le ogrinjalo moža iz jekla in oblake, ki žvižgajo iz ospredja v ozadje na sicer statičnem nebu. Za animirani logotip boste morda želeli obrniti samo ime podjetja, nato pa le določeno število krat, da bodo ljudje lahko jasno prebrali ime.
  • Omejena animacija v risankah ima pomanjkljivost, ker ni videti resnična. Za risanke, namenjene majhnim otrokom, to ne skrbi toliko kot pri animiranih delih, namenjenih starejšemu občinstvu.
Animirajte korak 3
Animirajte korak 3

Korak 3. Določite, katere dele animacije lahko ponavljate

Določena dejanja je mogoče razčleniti na zaporedne upodobitve, ki jih je mogoče večkrat uporabiti v zaporedju animacije. Takšno zaporedje imenujemo zanka. Dejanja, ki se lahko ponovijo, vključujejo naslednje:

  • Odbijanje žoge.
  • Hoja/tek.
  • Gibanje ust (govorjenje).
  • Skakalna vrv.
  • Zamahovanje krila/rta.
Animirajte korak 4
Animirajte korak 4

Korak 4. Vadnice za nekatera od teh dejanj najdete na spletni strani Angry Animator na naslovu

Metoda 2 od 5: Izdelava flipbooka

Animirajte korak 5
Animirajte korak 5

Korak 1. Vzemite nekaj listov papirja, ki jih lahko listate

Zložljivka je sestavljena iz več listov papirja, običajno vezanih na enem robu, ki ustvarjajo iluzijo gibanja, ko s palcem primete nasprotni rob in listate po straneh. Več listov papirja v zloženki, bolj realno je videti gibanje. (Film v živo igra za vsako sekundo 24 sličic/slik, večina animiranih risank pa 12.) Dejansko knjigo lahko naredite na enega od več načinov:

  • Spenjajte ali vežite liste tipkajočega ali gradbenega papirja.
  • Uporabite beležnico.
  • Uporabite blazinico lepljivih zapiskov.
Animirajte korak 6
Animirajte korak 6

Korak 2. Ustvarite posamezne slike

Slike v animaciji flipbook lahko naredite na enega od več načinov:

  • Narišite jih ročno. Če to storite, začnite s preprostimi slikami (slikami) in ozadji ter se postopoma lotite bolj zapletenih risb. Paziti morate, da so ozadja skladna od strani do strani, da se izognete tresenju, ko obrnete strani.
  • Fotografije. Lahko posnamete številne digitalne fotografije, jih nato natisnete na liste papirja in jih povežete skupaj ali pa uporabite programsko aplikacijo za ustvarjanje digitalne knjige. To je najlažje storiti, če ima fotoaparat način zaporedne slike, ki vam omogoča, da med držanjem gumba posnamete več slik.
  • Digitalni video. Nekateri mladoporočeni pari se odločijo, da bodo na poročni strani ustvarili delček videoposnetka, posnetega med njihovo poroko. Izvlečenje posameznih video okvirjev zahteva uporabo računalnika in programske opreme za urejanje videa, zato se mnogi pari odločijo, da svoje videoposnetke naložijo v spletna podjetja, kot je FlipClips.com.
Animirajte korak 7
Animirajte korak 7

Korak 3. Sestavite slike skupaj

Če ste slike ročno risali v že vezani beležnici, se montaža opravi namesto vas. V nasprotnem primeru razvrstite slike s prvo sliko na dnu sklada in zadnjo sliko na vrhu ter liste povežite skupaj.

Preden knjigo povežete, lahko poskusite izpustiti ali preurediti nekaj slik, da bo animacija videti trzajoča, ali spremeniti vzorec animacije

Animirajte korak 8
Animirajte korak 8

Korak 4. Prelistajte strani

S palcem upognite strani navzgor in jih sprostite z enakomerno hitrostjo. Videti bi morali gibljivo sliko.

Animatorji s peresom in črnilom uporabljajo podobno tehniko s predhodnimi risbami pred barvanjem in barvanjem. Položijo jih enega na drugega, najprej do zadnjega, nato pa držijo enega od robov, ko listajo risbe

Metoda 3 od 5: Ustvarjanje animacije s peresom in črnilom (Cel)

Animirajte korak 9
Animirajte korak 9

Korak 1. Pripravite snemalno knjigo

Večina animacijskih projektov, ustvarjenih z animacijo s peresom in črnilom, zahteva veliko ekipo umetnikov. Za to je potrebno ustvariti snemalno knjigo, ki bo vodila animatorje, in predložiti predlagano zgodbo producentom pred začetkom risanja.

Animirajte korak 10
Animirajte korak 10

Korak 2. Posnemite predhodni zvočni posnetek

Ker je animirano zaporedje lažje uskladiti z zvočnim posnetkom kot zvočni posnetek z animirano sekvenco, morate posneti predhodni ali "praskani" zvočni posnetek, sestavljen iz teh elementov:

  • Glasovi znakov
  • Vokal do vseh pesmi
  • Začasna glasbena skladba. Končna skladba, skupaj z zvočnimi učinki, je dodana v postprodukciji.
  • Animirane risanke pred in v tridesetih letih prejšnjega stoletja so najprej naredile animacijo, nato zvok. Studio Fleischer je to storil v svojih najzgodnejših risankah o Popaju, ki so od glasovnih igralcev zahtevali, da se v dialogu prilagajajo med scenarističnimi mesti. To je razlog za Pomejevo šaljivo mrmranje v risankah, kot je »Izberite svoje weppine«.
Animirajte korak 11
Animirajte korak 11

Korak 3. Naredite predhodni kolut zgodbe

Ta kolut, ali animat, sinhronizira zvočni posnetek z snemalno knjigo, da poišče in popravi časovne napake v zvočni posnetki ali scenariju.

Oglaševalske agencije uporabljajo tako animacijo kot tudi fotomatiko, serijo digitalnih fotografij, ki so sekvence skupaj ustvarile grobo animacijo. Te so ponavadi ustvarjene z zalogami, da se znižajo stroški

Animirajte korak 12
Animirajte korak 12

Korak 4. Ustvarite vzorčne liste za glavne junake in pomembne rekvizite

Ti listi prikazujejo znake in predmete iz različnih zornih kotov ter slog, v katerem bodo liki narisani. Nekatere znake in predmete je mogoče modelirati v treh dimenzijah z uporabo rekvizitov, imenovanih maquettes (majhni modeli).

Ustvarjajo se tudi referenčni listi za ozadja, potrebna za dejanje

Animirajte korak 13
Animirajte korak 13

Korak 5. Izboljšajte časovni razpored

Pojdite skozi animacijo, da vidite, kakšne poze, gibi ustnic in druga dejanja bodo potrebna za vsak okvir zgodbe. Te položaje zapišite v tabelo, imenovano list izpostavljenosti (X-list).

Če je animacija primarno nastavljena na glasbo, na primer Fantasia, lahko ustvarite tudi stolpec za usklajevanje animacije z notami glasbene partiture. Pri nekaterih produkcijah lahko palični list nadomesti X-list

Animirani korak 14
Animirani korak 14

Korak 6. Postavite prizore zgodbe

Animirane risanke so postavljene podobno kot kinematograf blokira prizore v akcijskem filmu v živo. Pri velikih produkcijah skupine umetnikov oblikujejo videz ozadja v smislu kotov in poti kamere, osvetlitve in senčenja, medtem ko drugi umetniki razvijejo potrebne poze za vsakega lika v danem prizoru. Za manjše produkcije lahko režiser sprejme vse te odločitve.

Animirani korak 15
Animirani korak 15

Korak 7. Ustvarite drugega animatika

Ta animirani film je sestavljen iz zgodbe in risb postavitve z zvočnim posnetkom. Ko režiser to odobri, se začne dejanska animacija.

Animirajte korak 16
Animirajte korak 16

Korak 8. Narišite okvirje

V tradicionalni animaciji je vsak okvir narisan s svinčnikom na prozornem papirju, perforiranem na robovih, da se prilega klinčkom na fizičnem okvirju, imenovanem palica za kljuke, ki je nato pritrjena na mizo ali na svetlo mizo. Palica preprečuje, da bi papir zdrsnil, tako da se vsak element v upodobljenem prizoru prikaže tam, kjer naj bi bil.

  • Običajno se najprej upodobijo le ključne točke in dejanja. Izvede se preizkus svinčnika s fotografijami ali skeniranimi risbami, sinhroniziranimi z zvočnim posnetkom, da se preverijo pravilnost podrobnosti. Šele nato se dodajo podrobnosti, nato pa tudi njih preizkusijo s svinčnikom. Ko je vse tako preizkušeno, je poslano drugemu animatorju, ki ga na novo nariše, da mu da bolj skladen videz.
  • V velikih produkcijah je vsakemu junaku lahko dodeljena skupina animatorjev, pri čemer glavni animator upodobi ključne točke in dejanja, pomočniki pa podrobnosti. Ko medsebojno delujejo znaki, ki jih narišejo ločene ekipe, glavni animatorji za vsak lik ugotovijo, kateri lik je primarni za to sceno, in ta lik se upodobi prvi, pri čemer se drugi lik nariše, da se odzove na dejanja prvega lika.
  • Med vsako fazo risanja se ustvari revidiran animat, približno enakovreden vsakodnevnim "hitenjem" akcijskih filmov.
  • Včasih, običajno pri delu z realistično narisanimi človeškimi liki, okvirne risbe sledijo posnetkom igralcev in kulise na filmu. Ta proces, ki ga je leta 1915 razvil Max Fleischer, se imenuje rotoskopiranje.
Animirajte korak 17
Animirajte korak 17

Korak 9. Pobarvajte ozadja

Med risanjem okvirjev se risbe v ozadju spremenijo v "komplete" za fotografiranje risb likov. Danes se običajno izvaja digitalno, slikanje pa je mogoče tradicionalno z enim od več medijev:

  • Gvaš (oblika akvarela z debelejšimi pigmentnimi delci)
  • Akrilna barva
  • Olje
  • Akvarel
Animirani korak 18
Animirani korak 18

Korak 10. Prenesite risbe na celice

Skrajšano za "celuloid", celice so tanki, prozorni listi plastike. Tako kot pri risalnem papirju so njihovi robovi perforirani, da se prilegajo zatičem palice. Slike lahko iz risb s črnilom izsledimo ali fotokopiramo na cel. Cel je nato pobarvan na hrbtni strani z isto barvo za barvanje ozadja.

  • Naslikana je samo podoba lika na predmetu na celju; ostalo ostane nepobarvano.
  • Bolj izpopolnjena oblika tega procesa je bila razvita za film Črni kotel. Risbe so bile fotografirane na visoko kontrastnem filmu. Negativi so bili razviti na celicah, prekritih s svetlobno občutljivim barvilom. Neosvetljeni del celice je bil kemično očiščen, majhni detajli pa ročno natisnjeni.
Animirani korak 19
Animirani korak 19

Korak 11. Položite in fotografirajte celice

Vse celice so postavljene na palico; vsaka celica vsebuje sklic, ki označuje, kje je postavljena v sklad. Stekleni list položimo na kup, da ga sploščimo, nato ga fotografiramo. Celice se nato odstranijo, ustvari se nov niz in fotografira. Postopek se ponavlja, dokler ni vsak prizor sestavljen in fotografiran.

  • Včasih, namesto da bi vse celice postavili v en sam kup, se ustvari več skladov in kamera se premika navzgor ali navzdol po skladih. Ta vrsta kamere se imenuje večplanska kamera in se uporablja za dodajanje iluzije globine.
  • Prekrivanja lahko dodate čez celico ozadja, nad znakovne celice ali na vrhu vseh celic, da dobljeni sliki dodate dodatno globino in podrobnosti, preden jo fotografirate.
Animirajte korak 20
Animirajte korak 20

Korak 12. Povežite fotografirane prizore skupaj

Posamezne slike so sekvencirane skupaj kot filmski okvirji, ki ob zaporednem izvajanju ustvarjajo iluzijo gibanja.

Metoda 4 od 5: Ustvarjanje stop-motion animacije

Animirajte korak 21
Animirajte korak 21

Korak 1. Pripravite snemalno knjigo

Tako kot pri drugih oblikah animacije je tudi snemalna knjiga vodilo do animatorjev in sredstvo za sporočanje drugim, kako naj se zgodba pretaka.

Animirajte korak 22
Animirajte korak 22

Korak 2. Izberite vrsto objektov, ki jih želite animirati

Tako kot pri animaciji s peresom in črnilom animacija stop-motion temelji na ustvarjanju številnih slik slik, ki jih je treba prikazati v hitrem zaporedju, da se ustvari iluzija gibanja. Stop-motion animacija pa običajno uporablja tridimenzionalne predmete, čeprav to ni vedno tako. Za animacijo stop-motion lahko uporabite katero koli od naslednjih možnosti:

  • Izrezi za papir. Kose papirja lahko razrežete ali raztrgate na dele človeških in živalskih figur ter jih položite na narisano ozadje, da ustvarite surovo dvodimenzionalno animacijo.
  • Lutke ali polnjene igrače. Najbolj znan po animiranih produkcijah Rankin-Bass, kot so Rudolph, Rdeči nos severni jelen ali Božiček prihaja v mesto in Robot Chicken Adult Swim's, ta oblika stop-motion sega v leta 1897 Albert Smith in Stuart Blackton The Humpty Dumpty Circus. Ustvariti morate izreze za različne vzorce ustnic, ki jih boste pritrdili na svoje nagačene živali, če pa želite, da med pogovorom premaknejo ustnice.
  • Glinene figure. Will Vinton's Claymation animirane kalifornijske rozine so najbolj znani sodobni primeri te tehnike, vendar tehnika izvira iz leta 1912 Modeling Extraordinary in je bila metoda, zaradi katere je Art Clokey's Gumby v petdesetih letih postal televizijska zvezda. Morda boste morali uporabiti armature za nekatere glinene figure in vnaprej oblikovane podlage za noge, kot je to storil Marc Paul Chinoy v svojem filmu iz leta 1980 I go Pogo.
  • Modeli. Modeli so lahko resnična ali domišljijska bitja ali vozila. Ray Harryhausen je uporabil stop-motion animacijo za fantastična bitja takšnih filmov, kot so Jason in Argonavti ter Zlata pot Sinbada. Industrial Light & Magic je uporabil stop-motion animacijo vozil, da so AT-AT-ji hodili po ledenih odpadkih Hotha v filmu The Empire Strikes Back.
Animirani korak 23
Animirani korak 23

Korak 3. Posnemite predhodni zvočni posnetek

Tako kot pri animaciji s peresom in črnilom boste morali sinhronizirati dejanje z zvočnim posnetkom iz praske. Morda boste morali ustvariti list izpostavljenosti, stolpec ali oboje.

Animirajte korak 24
Animirajte korak 24

Korak 4. Sinhronizirajte zvočni posnetek in snemalno knjigo

Tako kot pri animaciji s peresom in črnilom želite določiti čas med zvočnim posnetkom in animacijo, preden začnete premikati predmete.

  • Če nameravate imeti govorne like, boste morali izgovoriti pravilne oblike ust za pogovorno okno, ki ga bodo izrekli.
  • Morda se vam bo zdelo tudi potrebno ustvariti nekaj podobnega fotomatiki, opisani v razdelku o animaciji s peresom in črnilom.
Animirajte korak 25
Animirajte korak 25

Korak 5. Postavite prizore zgodbe

Ta del stop-motion animacije bi bil podoben temu, kako kinematograf blokira akcijski film v živo, še bolj kot pri animaciji s peresom in črnilom, saj najverjetneje delate v treh dimenzijah kot v živo. akcijski film.

Tako kot pri akcijskih filmih se boste verjetno morali ukvarjati z dejansko osvetlitvijo prizora in ne z risanjem učinkov svetlobe in sence, kot pri animaciji s peresom in črnilom

Animirajte korak 26
Animirajte korak 26

Korak 6. Nastavite in fotografirajte komponente prizora

Verjetno boste želeli imeti fotoaparat nameščen na stojalo, da bo med snemanjem neprekinjeno. Če imate časovnik, ki omogoča samodejno fotografiranje, ga boste morda želeli uporabiti, če ga lahko nastavite na dovolj dolga obdobja, da boste lahko prilagodili komponente med prizorom.

Animirajte korak 27
Animirajte korak 27

Korak 7. Premaknite predmete, ki jih je treba premakniti, in znova fotografirajte prizor

To ponavljajte, dokler ne dokončate fotografiranja celotnega prizora od začetka do konca.

Animator Phil Tippett je razvil način, da nekatere premike modelov nadzira računalnik, da ustvari bolj realistične gibe. Ta metoda, imenovana "go motion", je bila uporabljena v The Empire Strikes Back, pa tudi v Dragonslayerju, RoboCopu in RoboCopu II

Animirajte korak 28
Animirajte korak 28

Korak 8. Fotografirane slike sestavite v zaporedje

Tako kot pri fotografiranih celicah v animaciji s peresom in črnilom, posamezni posnetki iz animacije stop-motion postanejo filmski okvirji, ki med vožnjo ustvarjajo iluzijo gibanja.

Metoda 5 od 5: Ustvarjanje računalniške animacije

Animirajte korak 29
Animirajte korak 29

Korak 1. Odločite se, ali se želite specializirati za 2-D ali 3-D animacijo

Računalniška animacija olajša dvodimenzionalno ali tridimenzionalno animacijo kot ročno delo.

Tridimenzionalna animacija poleg animacije zahteva učenje dodatnih veščin. Naučiti se boste morali osvetliti prizor in ustvariti iluzijo teksture

Animirajte korak 30
Animirajte korak 30

Korak 2. Izberite pravo računalniško opremo

Koliko računalnika potrebujete, je odvisno od tega, ali delate 2-D ali 3-D animacijo.

  • Za 2-D animacijo je hiter procesor v pomoč, vendar ni nujno potreben. Kljub temu si priskrbite štirijedrni procesor, če si ga lahko privoščite, in vsaj dvojedrni, če kupujete rabljen računalnik.
  • Za 3-D animacijo pa želite najhitrejši procesor, ki si ga lahko privoščite zaradi vsega upodabljanja. Prav tako boste želeli imeti veliko pomnilnika za podporo tega procesorja. Za novo računalniško delovno postajo boste verjetno porabili več tisoč dolarjev.
  • Za katero koli obliko animacije boste potrebovali čim večji monitor, kot ga lahko sprejme vaše načrtovano delovno območje, in razmislite o nastavitvi z dvema monitorjema, če imate naenkrat odprtih več oken, ki so usmerjena v podrobnosti. Nekateri monitorji, na primer Cintiq, so zasnovani posebej za animacijo.
  • Razmislite tudi o tem, da namesto miške uporabite grafično tablico, vhodno napravo, povezano z računalnikom s površino, ki jo narišete s pisalom, kot je Intuos Pro. Za začetek boste morda želeli uporabiti cenejše pisalo za pisalo, da poiščete risbe s svinčnikom za prenos slik v računalnik.
Animiraj korak 31
Animiraj korak 31

Korak 3. Izberite programsko opremo, ki ustreza vaši stopnji znanja

Programska oprema je na voljo za 2-D in 3-D animacijo, za začetnike pa so na voljo poceni možnosti in bolj izpopolnjene in dražje možnosti, na katere se lahko preselite glede na proračun in spretnosti.

  • Za 2-D animacijo lahko s programom Adobe Flash hitro ustvarite animirane slike s pomočjo ene od številnih brezplačnih vadnic. Ko se boste pripravljeni naučiti animirati okvir po okvir, lahko uporabite grafični program, kot je Adobe Photoshop, ali program, ki ima funkcijo, podobno funkciji časovnice Photoshopa.
  • Za 3-D animacijo lahko začnete z brezplačnimi programi, kot je Blender, in nato preidete na bolj izpopolnjene programe, kot je Cinema 4D ali industrijski standard, Autodesk Maya.
Račun za nakup delnic Odkup 2. korak
Račun za nakup delnic Odkup 2. korak

Korak 4. Vadite

Potopite se v programsko opremo, ki ste jo izbrali, se naučite ustvarjati z njo, nato pa sedite in ustvarite lastne animacije. Združite te animacije v predstavitveni kolut, ki ga lahko pokažete drugim, bodisi ena na ena ali na spletu.

  • Ko raziskujete svoj programski paket za animacijo, si oglejte »Tretji del: Ustvarjanje animacije s peresom in črnilom«, če je vaša programska oprema za 2-D animacijo, in »Četrti del: Ustvarjanje animacije Stop-Motion«, da ugotovite, kateri deli procesa programska oprema se bo avtomatizirala za vas in katere dele boste morali narediti zunaj nje.
  • Videoposnetke lahko objavite na svojem spletnem mestu, ki mora biti registrirano pod vašim imenom ali imenom vašega podjetja.
  • Objavljate lahko tudi na spletnem mestu, kot sta YouTube ali Vimeo. Vimeo vam omogoča, da spremenite videoposnetek, ki ga objavljate, ne da bi spremenili povezavo do njega, kar je lahko v pomoč, ko ste ustvarili svojo najnovejšo mojstrovino.

Nasveti

  • Splošne knjige, na katere se lahko sklicujete med učenjem animiranja, vključujejo Animacijo Morra Meroza za začetnike, Komplet za preživetje Animatorja Richarda Williamsa in Iluzije življenja Franka Thomasa in Ollieja Johnstona. Če se želite naučiti animacije v slogu risanke, preberite Cartoon Animation Prestona Blaira.
  • Če vas še posebej zanima 3-D animacija, preberite »Kako goljufati v Mayah. Če želite izvedeti več o sestavljanju prizorov in posnetkov, preberite članek Jeremy Vineyard Setting Up Your Shots.
  • Animacijo lahko kombiniramo z akcijo v živo. MGM je to naredil leta 1944 v filmu Anchors Aweigh, kjer je Gene Kelly v enem prizoru zaplesala z Jerryjem Mouseom (slavnega Toma in Jerryja). Televizijska serija Hanna-Barbera iz leta 1968, Nove dogodivščine Huckleberryja Finna je združila igralce v živo, ki igrajo Hucka, Toma Sawyerja in Becky Thatcher, z animiranimi liki in ozadji. Novejši primer računalniške animacije je Sky Captain in World of Tomorrow leta 2004, v katerem igrajo človeški igralci Jude Law, Gwyneth Paltrow in Angelina Jolie z računalniško ustvarjenimi ozadji in vozili.
  • Če želite bolj gladko animacijo (samo za elektronske naprave), dodajte nekaj vmesnih okvirjev. Priporočljivo je, da uporabite vozlišča palic, ker samodejno olajša vašo animacijo (vklopite tweing), za računalnike, prenosne računalnike itd. Pa uporabite Adobe Flash. Kot da si že profesionalec.

Priporočena: